Υπάρχει αρκετός σκεπτικισμός αυτή τη στιγμή από ανθρώπους που πιστεύουν ότι το metaverse είναι απλώς μια αναλαμπή. Αυτό πίστευαν επίσης κάποιοι για το διαδίκτυο κατά τη δεκαετία του 1990. Αλλά τότε, όπως και τώρα, ένα πράγμα ήταν ξεκάθαρο: αν και δεν γνωρίζαμε ποιες εταιρείες θα διαμόρφωναν αυτή τη νέα τεχνολογική εξέλιξη, οι καταναλωτές την ακολουθούσαν μαζικά. Τα ολοένα και υψηλότερα επίπεδα υιοθέτησης από τους καταναλωτές προκάλεσαν θεμελιώδεις αλλαγές.

Ομοίως, η προσέλκυση των καταναλωτών στο σημερινό metaverse υποδηλώνει μια σημαντική αλλαγή στον τρόπο με τον οποίο οι άνθρωποι χρησιμοποιούν την τεχνολογία. Αν το metaverse είναι μια άλλη εξέλιξη του διαδικτύου – κάτι στο οποίο βρισκόμαστε ήδη και όχι κάτι που παρατηρούμε από απόσταση – οι έμποροι σαφώς και δεν πρέπει να το χάσουν.

ΔΙΑΦΗΜΙΣΤΙΚΟΣ ΧΩΡΟΣ

Να γιατί πιστεύουμε ότι το metaverse έχει δύναμη και ήρθε για να μείνει.

1.Συνεχείς τεχνολογικές εξελίξεις. Οι τεχνικές προκλήσεις πρέπει ακόμη να ξεπεραστούν για να γίνουν οι εμπειρίες metaverse εντελώς mainstream – για παράδειγμα, ως αποτέλεσμα τεχνικών περιορισμών, τόσο το Horizon Worlds όσο και το The Sandbox της Meta περιορίζουν τον αριθμό των συμμετεχόντων σε κάθε συνεδρία. Αλλά οι συνεχείς βελτιώσεις στην υπολογιστική ισχύ επιτρέπουν την ύπαρξη μεγαλύτερων εικονικών κόσμων. Το υπολογιστικό νέφος και το edge computing επιτρέπουν σε εντατικές διεργασίες μεγάλων δεδομένων, όπως η απόδοση γραφικών, να απομακρυνθούν από τις τοπικές συσκευές. Η ταχεία υιοθέτηση του 5G επιτρέπει στις κινητές συσκευές να έχουν πρόσβαση σε αυτούς τους μεγάλους κόσμους πιο εύκολα και με μικρότερη καθυστέρηση. Και το κόστος παραγωγής του υλικού επαυξημένης και εικονικής πραγματικότητας μειώνεται. Η Meta απέστειλε δέκα εκατομμύρια ακουστικά Oculus Quest 2 το 2021, ενώ νέες συσκευές όπως τα απτικά γάντια και οι στολές σώματος κυκλοφορούν στην αγορά όλο και πιο συχνά.

2.Σημαντικές επενδύσεις σε υποδομές metaverse. Το 2021, η Meta επένδυσε 10 δισεκατομμύρια δολάρια στο metaverse. Άλλες εταιρείες τεχνολογίας έχουν επίσης δεσμεύσει πόρους για την οικοδόμησή του – όπως η πρόσφατη έναρξη της πλατφόρμας σχεδιασμού και προσομοίωσης NVIDIA Omniverse και οι πρόσφατες ενημερώσεις φιλικές προς το metaverse από την Unity Engine, μια πλατφόρμα ανάπτυξης παιχνιδιών. Για καλό λόγο, το metaverse κυριάρχησε στο φετινό Consumer Electronics Show. Όλο και περισσότερες εταιρείες, μεγάλες και μικρές, επιθυμούν να συμμετάσχουν.

ΔΙΑΦΗΜΙΣΤΙΚΟΣ ΧΩΡΟΣ

3.Ένα ευρύτερο σύνολο περιπτώσεων χρήσης. Το παιχνίδι στο μετασκόσπιτο έχει ήδη μεγάλη απήχηση. Οι περιπτώσεις χρήσης από τους καταναλωτές επεκτείνονται τώρα σε νέες συναρπαστικές εμπειρίες λιανικής πώλησης, ψυχαγωγίας, αθλητισμού και εκπαίδευσης. Στη συνέχεια, υπάρχουν και οι σημαντικές -αλλά λιγότερο πολυσυζητημένες- επιχειρηματικές εφαρμογές και ευκαιρίες του metaverse, όπως η εικονική εκπαίδευση των εργαζομένων και η ομαδική συνεργασία με avatars, η εικονική κατασκευή πρωτοτύπων στην κατασκευή και τις κατασκευές και οι εικονικές επιδείξεις για προϊόντα όπως τα αυτοκίνητα. Ακόμα και κυβερνητικοί φορείς πειραματίζονται με το metaverse. Στη Νότια Κορέα, η πόλη της Σεούλ ανακοίνωσε ένα πενταετές Metaverse Seoul Basic Plan, το οποίο θα ξεκινήσει με τη δημιουργία ενός εικονικού δημαρχείου και μιας πανεπιστημιούπολης της Σεούλ.

4.Tο διαδικτυακό εμπόριο είναι mainstream. Ήδη, το πολυκαναλικό εμπόριο είναι δεύτερη φύση για τους περισσότερους καταναλωτές – τα διαπιστευτήρια πληρωμής είναι συχνά ενσωματωμένα στις συσκευές και το λογισμικό που χρησιμοποιούν. Η οικονομία των εικονικών αγαθών αντιπροσωπεύει περισσότερο από το 40% των παγκόσμιων εσόδων από τα παιχνίδια που παράγονται από δισεκατομμύρια παίκτες στον κόσμο. Στο μέλλον, η μακροχρόνια άνοδος των κρυπτονομισμάτων θα καταστήσει τις απαιτήσεις για τη δημιουργία λογαριασμών πορτοφολιού κρυπτονομισμάτων στις πλατφόρμες metaverse λιγότερο εμπόδιο. Ήδη βλέπουμε καινοτομίες τόσο σε συναλλαγές μεταξύ φυσικών και εικονικών όσο και μεταξύ εικονικών και φυσικών, όπως η παραγγελία πίτσας Domino’s στο Decentraland για παράδοση πραγματικής πίτσας στον πραγματικό κόσμο.

5.Δημογραφικοί άνεμοι. Οι γηραιότεροι καταναλωτές της γενιάς Z είναι στα μέσα της δεκαετίας του 20. Όλο και περισσότερο, αποτελούν μια υπολογίσιμη εισοδηματική δύναμη. Αυτοί οι καταναλωτές είναι πιο εξοικειωμένοι με τους εικονικούς κόσμους, τις συναλλαγές και τα αγαθά από ό,τι οι προηγούμενες γενιές. Τα παιχνίδια πρωτοστατούν: το 67% των 50 εκατομμυρίων καθημερινών χρηστών του Roblox είναι κάτω των 16 ετών, γεγονός που θα μπορούσε να σηματοδοτήσει τον ερχομό μιας ολόκληρης νέας γενιάς ιθαγενών του metaverse.

ΔΙΑΦΗΜΙΣΤΙΚΟΣ ΧΩΡΟΣ

6.Το μάρκετινγκ και η δέσμευση της μάρκας καθοδηγούνται περισσότερο από τους καταναλωτές. Η στροφή προς τους μεμονωμένους δημιουργούς περιεχομένου είναι εμφανής στην αύξηση κατά περισσότερο από 50 τοις εκατό του μάρκετινγκ επιρροής τα τελευταία πέντε χρόνια σε πλατφόρμες όπως το WeChat και το Pinduoduo στην Κίνα και το YouTube και το Instagram στον δυτικό κόσμο. Αυτή η μετατόπιση είναι καλός οιωνός για την ανάπτυξη του metaverse: ένα σημαντικό μερίδιο των καινοτόμων και ελκυστικών εμπειριών θα προέρχεται πιθανότατα από αυτούς τους δημιουργούς-χρήστες.

σχόλια αναγνωστών
oδηγός χρήσης