Η σημασία της μάχης και το Death Stranding

Πρώτη καταχώρηση: Πέμπτη, 28 Νοεμβρίου 2019, 22:23
Η σημασία της μάχης και το Death Stranding


Του Βασίλη Τατσιόπουλου


Η μάχη, στις πολλές διαφορετικές εκδοχές της, είναι ένα πολύ βασικό χαρακτηριστικό των βιντεοπαιχνιδιών στο σύνολό τους, από τις απαρχές του μέσου. Ωστόσο, με το πέρασμα του χρόνου, είτε εξαιτίας της όλο και πιο ρεαλιστικής απεικόνισης της βίας είτε απλώς λόγω μιας γενικότερης ανάγκης διαφορετικής έκφρασης και προσέγγισης, ο αριθμός των παιχνιδιών που αντιμετωπίζουν τη μάχη με εναλλακτικούς τρόπους -ή την απαρνούνται ολοκληρωτικά- αυξάνεται συνεχώς.
 

Φυσικά, τα παιχνίδια χωρίς καθόλου βία δεν είναι κάτι νέο, καθώς από το ξεκίνημα είδαμε τίτλους όπως το Tetris ή το Pong. Όμως, πλέον έχουν αλλάξει τα δεδομένα και το τι σημαίνει mainstream videogame. Επίσης, υπάρχουν πολύ περισσότερες δυνατότητες και δεν μιλάμε για παιχνίδια γρίφων ή κάτι παρόμοιο, αποκλειστικά, αλλά για εμπειρίες με συναισθηματικές προεκτάσεις, περίπλοκες ιστορίες και ριζοσπαστικές για το μέσο ιδέες.


Η τάση αποχής από τη βία στα βιντεοπαιχνίδια βρίσκεται στο απόγειό της -με το Death Stranding στο προσκήνιο- και αρκετοί developers αρχίζουν να προβληματίζονται και να προσεγγίζουν το μέσο διαφορετικά.


Στο Pong δεν υπάρχουν μάχες -όχι in game τουλάχιστον


«Στην πορεία της ζωής σου, κάποια στιγμή αρχίζεις να σκέφτεσαι τι θέλεις να δώσεις στον κόσμο», λέει στο Eurogamer ο Greg Lobanov, developer του Wandersong και του Chicory. «Σε κάποιο επίπεδο, αισθάνομαι πως έχω την ευθύνη να δημιουργώ παιχνίδια για αυτά τα θέματα. Αν πρόκειται να δώσω τόσο χρόνο και τόση δουλειά και αγάπη για κάτι, θα ήθελα να μεταδίδει στον κόσμο θετικές ιδέες».


Στο Wandersong, η μάχη έχει αντικατασταθεί με τραγούδι, καθώς ο παίκτης χειρίζεται έναν μικρό βάρδο που χρησιμοποιεί τη φωνή του σε «μάχες τραγουδιού», αλλά και για να αλλάξει τον κόσμο γύρω του. Το Chicory ξεκίνησε με μία επιτυχημένη καμπάνια στο Kickstarter και μοιάζει ελαφρώς με παιχνίδι της σειράς Zelda: ο παίκτης προσπαθεί να περάσει από εμπόδια σε ένα δάσος χρησιμοποιώντας ένα μαγικό πινέλο. Ο Lobanov θεωρεί τις σχεδιαστικές του επιλογές όχι σαν αντικατάσταση της μάχης, αλλά σαν μια ιδέα γύρω από την οποία χτίζεται ένα ολόκληρο παιχνίδι και ο ίδιος δημιουργεί με κεντρικό θέμα τη ζωγραφική ή το τραγούδι.

 Χορός και τραγούδι στο Wandersong
 

Ο Nicolas Guérin, creative director στη Thunder Lotus Games (Jotun, Sundered), αντιμετώπισε τον θάνατο ενός αγαπημένου του προσώπου μέσω της ανάπτυξης του Spiritfarer, και το αποτέλεσμα είναι ιδιαίτερα συναισθηματικό. Ο ίδιος, επισημαίνει πως υπάρχει μεγάλο οικονομικό ρίσκο για τους developers και τις εκδότριες εταιρείες, το οποίο οδηγεί σε συντηρητισμό όσον αφορά τις ιδέες. «Δυστυχώς, πολλές μεγάλες εταιρείες πρέπει να σημειώσουν πάρα πολλές πωλήσεις για να έχουν κέρδος, και αυτή η απαρχαιωμένη ιδέα πως οι gamers παραμένουν η ίδια πληθυσμιακή ομάδα -λευκοί, νεαροί άνδρες- συνεχίζει να υφίσταται και οδηγεί τους developers σε συγκεκριμένες επιλογές όσον αφορά στον σχεδιασμό των παιχνιδιών».


Το γαλήνιο, στοχαστικό Spiritfarer -ένα παιχνίδι με θέμα τον θάνατο
 

Ο James Portnow, που έχει δουλέψει στη σειρά Call of Duty αλλά και στο FarmVille και το League of Legends, μιλώντας σε πάνελ και σχολιάζοντας την άποψη πως ένα παιχνίδι χωρίς βία και μάχες μπορεί να χαρακτηριστεί βαρετό, είπε: «Υπήρξε μια περίοδος πριν από περίπου πέντε χρόνια που άκουγα συνεχώς πως οι γυναίκες δεν παίζουν παιχνίδια. Έχουμε έναν φαύλο κύκλο. Λέμε πως τα βίαια παιχνίδια κάνουν πολλές πωλήσεις. Λοιπόν, τα βίαια παιχνίδια πουλάνε επειδή φτιάξαμε βίαια παιχνίδια και είπαμε στο κοινό μας πως “αυτό είναι τα βιντεοπαιχνίδια”. Αυτή, πλέον, δεν είναι μία βιώσιμη τακτική. Ξοδεύουμε εκατομμύρια δολάρια για να φτιάχνουμε παιχνίδια για ένα όλο και πιο περιορισμένο τμήμα του πληθυσμού. Αν θέλουμε να επιβιώσει η βιομηχανία των βιντεοπαιχνιδιών, δεν μπορούμε να δουλεύουμε μόνο με αυτόν τον τρόπο. Υπάρχουν πολύ περισσότερα κομμάτια της ανθρώπινης εμπειρίας για να εξερευνήσουμε. Φανταστείτε οι ταινίες να ήταν μόνο της Μάρβελ. Φανταστείτε τα μόνα βιβλία που υπήρχαν να ήταν αισθηματικά. Κανείς άλλος δεν το κάνει αυτό».


Ο Lobanov θεωρεί πως υπάρχει δημιουργικό και οικονομικό ρίσκο όταν αντιτίθεται κανείς στην πεπατημένη: «Πρέπει να ανακαλύψεις εκ νέου τον τρόχο, φερ’ ειπείν, που σημαίνει πως είναι απαραίτητο να σκεφτείς σε βάθος όλα τα τμήματα της δημιουργίας σου και το πώς θα εκφράσεις τα ίδια συναισθήματα χωρίς τη χρήση της βίας, που είναι η συνηθισμένη προσέγγιση».


Στο Chicory χρωματίζουμε τον κόσμο με το πινέλο μας


«Σαν να μην έφτανε αυτό, θα βρίσκεσαι πλέον σε νέα, πειραματική περιοχή, καθώς εκεί δεν υπάρχουν εδραιωμένα μοντέλα προσέγγισης για να ακολουθήσεις. Εγώ, απολαμβάνω πραγματικά να δημιουργώ περίεργα πράγματα που κανείς δεν έχει δοκιμάσει στο παρελθόν, και αυτό με βοηθάει πολύ. Δεν έχουν όμως όλοι την ίδια τάση, ούτε το προνόμιο να πάρουν οικονομικά ρίσκα. Για μένα, το Kickstarter βοήθησε πάρα πολύ σε αυτό».
 

Ο Timo Ullman, managing director στη Yager Development που δημιούργησε το Spec Ops: The Line, γνωστό για την ιδιαίτερη απεικόνιση της βίας και την κόντρα με τα κίνητρα του παίκτη, αναφέρει: «Σχετικά με τον καπιταλισμό, έχω να πω πως δεν είναι μόνο η αγορά που δημιουργεί αυτές τις τάσεις. Ακόμα και εμείς, ως δημιουργικοί άνθρωποι, μερικές φορές τεμπελιάζουμε. Ακολουθούμε την πεπατημένη. Το να ταράσσεις τα νερά, το να εξερευνείς, το να δρας με νέους τρόπους, αποδίδει. Η βιομηχανία μας, την τελευταία δεκαετία, έχει εξελιχθεί πολύ. Τώρα, είναι πολύ πιο ποικιλόμορφη. Δεν ακολουθούν όλοι τη μάζα, ιδίως τώρα που υπάρχει οικονομικό ρίσκο αν φτιάχνεις συνεχώς το ίδιο πράγμα. Πιστεύω πως πρόκειται να δούμε ότι οι νέες ιδέες και προσεγγίσεις θα πετύχουν. Εμείς, ως developers, έχουμε πολλά εργαλεία στη διάθεσή μας για να βρούμε τη σωστή εμπειρία, το σωστό περιεχόμενο που θα εκφράσει τις ιδέες που έχουμε στο μυαλό μας. Θα το βλέπουμε αυτό όλο και πιο πολύ. Το να ακολουθείς το μοτίβο που επιτάσσει πως τα πάντα πρέπει να είναι είτε action shooters, είτε racing games ή sports, πλέον δεν αρκεί. Επίσης, πιστεύω πως θα δούμε τα παιχνίδια μεγάλου βεληνεκούς να προσπαθούν να ανανεωθούν, να επανασχεδιαστούν. Δεν ξέρω κατά πόσο θα το πετύχουν, αλλά υπάρχει πολύς χώρος για “αναστάτωση” και για καινοτομίες».
 

«Το gaming είναι μία έμφυτα εγωιστική διαδικασία, στην οποία ο παίκτης πρέπει να μαζέψει αντικείμενα για εκείνον, να νικήσει άλλους ή να ξεπεράσει τις διάφορες προκλήσεις που προσφέρει ένα παιχνίδι», λέει ο Guérin. «Η καλοσύνη είναι εξορισμού ανιδιοτελής, άρα όσον αφορά στα mechanics, ο παίκτης πρέπει να κάνει πράγματα που δεν θα του δώσουν άμεσο όφελος, αλλά θα βοηθήσουν μόνο άλλους». Κάτι τέτοιο είδαμε στο multiplayer στοιχείο του Death Stranding, που στηριζόταν περισσότερο στην ανιδιοτέλεια και την ανάγκη να βοηθήσουμε κάποιον που δυσκολεύεται, παρά σε in-game επιβραβεύσεις.

 Spec Ops: The Line -ένα από τα πιο ανατρεπτικά παιχνίδια δράσης
 

Πολλοί developers συμφωνούν πως τα παιχνίδια που επιστρατεύουν την καλοσύνη δίνουν πολλά οφέλη, επισημαίνουν ωστόσο πως η μάχη δεν σημαίνει απαραίτητα έλλειψη καλοσύνης και τρυφερότητας. Ο Alex Kanaris-Sotiriou της Polygon Treehouse, που έχει δουλέψει για την Guerilla Games στη σειρά Killzone, χρησιμοποιεί το πρόσφατο God of War ως τέτοιο παράδειγμα.
 

Ο Greg Lobanov πιστεύει πως το να απομακρύνεται κανείς από τα καθιερωμένα συστήματα θέλει πολλή δουλειά, όμως αυτού του είδους η δουλειά έχει μακροπρόθεσμα οφέλη που ξεπερνούν την απλή δημιουργία ενός ευχάριστου παιχνιδιού. «Πιστεύω πως ένα κύμα αλλαγής βρίσκεται καθ΄ οδόν, επειδή όσο όλο και περισσότεροι άνθρωποι φτιάχνουν τέτοιου τύπου παιχνίδια, η πυξίδα της κουλτούρας μας θα αλλάξει σιγά-σιγά ρότα και θα ακολουθήσει άλλη πορεία».


Σε άρθρο του στο The Guardian, ο Keith Stuart αναρωτήθηκε πέρσι: Θα υπάρξει ποτέ ένα παιχνίδι δράσης με μεγάλο μπάτζετ, που δεν θα περιλαμβάνει βία;

 Το God of War έχει πολλή μάχη, όμως το God of War δεν είναι μόνο η μάχη

Φαίνεται πως ο καιρός που θα δούμε κάτι τέτοιο, ίσως δεν είναι και πολύ μακριά. Ο Hideo Kojima έκανε ένα πολύ σημαντικό βήμα προς αυτήν την κατεύθυνση, με το Death Stranding. Μπορεί το νέο παιχνίδι του να κατατάσσεται στο action-adventure είδος, όμως το action κομμάτι είναι ιδιαιτέρως παραγκωνισμένο. Υπάρχει δράση με όπλα και γροθιές, όμως η συχνότητα εμφάνισης μάχης είναι πολύ πιο αραιή από όσο έχουμε συνηθίσει στο είδος και, επίσης, προτείνεται και επιβραβεύεται (και για πολλές ώρες είναι μονόδρομος) η μη-θανατηφόρα προσέγγιση, το να αναισθητοποιείς δηλαδή τους εχθρούς και όχι να τους σκοτώνεις. Δεν ξέρουμε πώς θα ήταν ένα παιχνίδι σαν το Death Stranding αν δεν είχε καθόλου μάχη (που ήταν και το πιο ασθενές χαρακτηριστικό του, κατά σχεδόν κοινή ομολογία), όμως σίγουρα ως action game διαφέρει σημαντικά από αυτά που γνωρίζουμε.


«Ok που είναι το gameplay tho?», γράφει ένας χρήστης στο ελληνικό Facebook. «Έχει πολλές φάσεις που είναι περιττές δράση δεν έχει σχεδόν καθόλου ..έχει αλλά πολύ λίγο...και όλο το gameplay είναι delivery...», αναφέρει άλλος. «Και gameplay θα μπορουσε να εχει πιο καλο και περισσοτερη δραση και περισσοτερους εχθρους..Δεν ειμαστε τυφλοι..Αλλα μονο κακο παιχνιδι δεν ειναι..» Γενικότερα, ο κόσμος διχάστηκε με το Death Stranding. Κάποιοι το λάτρεψαν και ένιωσαν πως η έλλειψη δράσης υπηρετούσε συγκεκριμένο σκοπό ενώ άλλοι βαρέθηκαν σε μερικές ώρες. Το θέμα είναι πως, ακόμα και μερικοί που αγάπησαν το παιχνίδι του Kojima, όταν έγραφαν για αυτό, πολλές φορές μιλούσαν για το gameplay απολογητικά. Σαν να ήθελαν να πουν ότι το παιχνίδι αξίζει παρά το γεγονός ότι η δράση είναι περιορισμένη. Γιατί το Death Stranding έχει gameplay. Αυτό που δεν έχει, είναι πολλή δράση και συχνές μάχες. Έτσι, φαίνεται πως υπάρχει μια ταύτιση του gameplay με τη δράση, στο μυαλό πολλών. Επίσης, υπάρχει ταύτιση της δράσης με μάχες με όπλα και ξύλο, ενώ δράση θα μπορούσε να είναι πολλά: ένα κυνηγητό, η αναρρίχηση σε βουνά, το αγχωτικό stealth, το platforming με την πίεση του χρόνου.


Ίσως το Death Stranding δεν ξεκίνησε νέο είδος, ταρακούνησε όμως τα ήδη υπάρχοντα

Ωστόσο, υπάρχουν άλλοι παίκτες, όλο και περισσότεροι από ό,τι φαίνεται, που βρίσκουν ελκυστικές τις ήσυχες, στοχαστικές εμπειρίες σε κόσμους παιχνιδιών και προτιμούν να απολαύσουν ιστορίες χωρίς ενδιάμεσες μάχες. Έτσι, ξεκίνησε και το είδος που ονομάστηκε -κακώς- «walking simulator».


Η Antonia Koop, CEO της Kite Rider Strategic Adventures, έχει πει σε ομιλία της: «Φτάνουμε σε μία φάση που τα παιχνίδια δείχνουν τόσο όμορφα οπτικά, ώστε δεν υπάρχει σοβαρός ανταγωνισμός στην ποιότητα της εικόνας. Οπότε, σε τι θα ανταγωνιστούμε; Ανταγωνιζόμαστε στο σενάριο. Ανταγωνιζόμαστε στην εμπειρία».


Ο Chris Charla, senior director του ID@Xbox της Microsoft, θεωρεί πως δύο αλλαγές στη βιομηχανία την τελευταία δεκαετία έδωσαν χώρο για την εμφάνιση περισσότερων μη βίαιων παιχνιδιών: η ψηφιακή αγορά και η ευρεία πρόσβαση σε εργαλεία ανάπτυξης. Στα τέλη της δεκαετίας του 2000, έγινε πολύ πιο εύκολο για τους παίκτες να αγοράζουν και να κατεβάζουν τα παιχνίδια τους απευθείας, μέσω ίντερνετ. Έτσι, η εξάλειψη του κόστους που έρχεται με τα δισκάκια έδωσε στις εταιρείες τη δυνατότητα να πειραματιστούν με νέες ιδέες. Παράλληλα, η ανάπτυξη παιχνιδιών ήταν πλέον πιο εύκολη από ποτέ, με τη δωρεάν πρόσβαση σε υλικό όπως η Unity και η Unreal Engine. Έτσι, σημειώθηκε αύξηση στον αριθμό των παιχνιδιών που αναπτύσσονταν, ενώ αυξήθηκε και ο αριθμός των developers και σαν αποτέλεσμα είδαμε προσεγγίσεις που ήταν εντελώς νέες, τις οποίες άρχισαν να «αγκαλιάζουν» και να υπολογίζουν ακόμα και οι μεγάλες εταιρείες.


Τα shooters και τα παιχνίδια δράσης συνεχίζουν να είναι στην κορυφή των πωλήσεων και δεν φαίνεται πως αυτό θα αλλάξει σύντομα, όμως η ύπαρξη τέτοιου είδους εμπειριών διευρύνει τους ορίζοντες του μέσου των video games και ανοίγει νέους δρόμους με μεγάλο ενδιαφέρον.


Τα shooters αυτού του τύπου δεν θα πέσουν εύκολα από την κορυφή των πωλήσεων -και δεν πειράζει  

Η Ubisoft ακολούθησε αυτήν την αυξανόμενη τάση, με modes για τα πρόσφατα Assassin’s Creed που αφαιρούν τις μάχες και προσφέρουν ήσυχα, ενημερωτικά ταξίδια στους κόσμους τους και τα ιστορικά γεγονότα που αναπαριστούν. Επίσης, υπάρχει ένα κίνημα από modders που βγάζουν εντελώς τις μάχες και τους κινδύνους από παιχνίδια όπως το Alien: Isolation και το Dark Souls, επιτρέποντας στους παίκτες να κυκλοφορούν ανενόχλητοι στα ομολογουμένως εξαίσια σχεδιασμένα περιβάλλοντα. Έτσι, είδαμε για παράδειγμα ένα τέτοιο «ακίνδυνο» mode για το SOMA, που μπήκε επισήμως στο παιχνίδι και έδωσε την ευκαιρία να ασχοληθούν όσοι δεν θέλουν το άγχος και την ένταση, θέλουν όμως να παρακολουθήσουν την πολύ ενδιαφέρουσα ιστορία του τίτλου. Ακόμα, η τάση αυτή συνεχίζεται με την εισαγωγή -εκτός από easy mode- του story mode (με διάφορες ονομασίες) σε πολλά παιχνίδια που καθιστά τη δυσκολία της μάχης σχεδόν μη-υπάρχουσα.


Άρα, γιατί πρέπει το Stardew Valley, το Vampyr, το Dragon Quest Builders 2, το ICO, να έχουν μάχες, ιδίως όταν, όπως και του Death Stranding, είναι το λιγότερο ενδιαφέρον και ανεπτυγμένο στοιχείο τους; Στις απαρχές του, το gaming στηριζόταν εξ ολοκλήρου σε απλοϊκούς μηχανισμούς και η μάχη ήταν ιδανικό concept. Σιγά-σιγά, όμως, η τεχνολογία και η εμπειρία των developers άρχισαν να εξελίσσονται και να ανοίγονται όλο και περισσότεροι δρόμοι, και το μέσο άρχισε να «βουτά» σε καλλιτεχνικά νερά. Τα περιβάλλοντα και οι χαρακτήρες είναι πιο ρεαλιστικά από ποτέ, οι ερμηνείες φτάνουν σε επίπεδο ταινίας και οι ιστορίες που αφηγούνται τα παιχνίδια είναι όλο και πιο πολύπλοκες και επιδραστικές, όπως είναι και τα mechanics. Άρα, γιατί πρέπει όλα τα «μεγάλα» παιχνίδια να έχουν μάχες; Δεν θα ήταν, κατά περίπτωση, πιο ενδιαφέρον αφηγηματικά να επικεντρώνονται σε άλλα χαρακτηριστικά; Το Shenmue, για παράδειγμα, παρόλο που έχει τις πολεμικές τέχνες στον πυρήνα του, δεν έχει πολλές αναμετρήσεις. Έτσι, το βάρος κάθε μιας είναι μεγαλύτερο και ο πρωταγωνιστής γίνεται πιο «πιστευτός» ως προσωπικότητα.

 Το Shenmue 3 έρχεται με μια αρκετά διαφορετική προσέγγιση στο gameplay  

Διάφοροι developers έχουν εκφράσει τους δικούς τους προβληματισμούς για το θέμα αυτό κατά καιρούς, όπως για παράδειγμα ο Richard Lemarchand, lead designer για το Uncharted 3. Όταν ρωτήθηκε μετά από μία ομιλία του από ένα μέλος του κοινού γιατί «ενώ ο Nathan Drake είναι ένας ευαίσθητος και αστείος χαρακτήρας, στην πορεία της περιπέτειάς του σκοτώνει εκατοντάδες ανθρώπους», ο Lemarchand απάντησε: «Το σκεφτόμαστε αυτό αρκετά. Η Amy Hennig [designer του Uncharted] ονομάζει το φαινόμενο “the Uncanny valley of narrative”. Η θεωρία της είναι ότι επειδή οι ερμηνείες των ηθοποιών έχουν φτάσει σε υψηλά επίπεδα ποιότητας, τα πιο «παιχνιδίστικα» στοιχεία του Uncharted ξεχωρίζουν πιο έντονα. Συνεχώς ψάχνουμε νέους δημιουργικούς τρόπους για να αντιμετωπίσουμε το θέμα αυτό». Γιατί πρέπει η Lara να είναι πολεμική μηχανή και να κατατροπώνει εκατοντάδες εχθρούς, καταλήγοντας να μοιάζει με action hero και όχι με πραγματικό χαρακτήρα, όταν θα μπορούσε να επικεντρωθεί στους τάφους, τους γρίφους και το stealth;


Όπως επισημαίνει ο Keith Stuart στο άρθρο του, και όπως είδαμε και εμείς οι ίδιοι, πολύς κόσμος απολαμβάνει πλέον τα λιγότερο βίαια κομμάτια των παιχνιδιών. Για παράδειγμα, δεν ήταν λίγοι οι παίκτες που απόλαυσαν περισσότερο τις βόλτες στη Νέα Υόρκη ως Σπάιντερ-Mαν, από τις μάχες με τους κακοποιούς. Ακόμα και το Red Dead Redemption 2, που τοποθετεί τον παίκτη στη βίαιη Άγρια Δύση, κατάφερε να δημιουργήσει πανέμορφες ήσυχες στιγμές που ενδεχομένως είναι και οι πιο αξιομνημόνευτες. Αφού μπορεί να γίνει αυτό, γιατί πρέπει να παραμένει η μάχη το κεντρικό μέσο αλληλεπίδρασης του παίκτη με τον κόσμο, στους mainstream τίτλους; Σε μερικές περιπτώσεις, όταν ταιριάζει θεματικά, έχει νόημα. Σε άλλες, όμως, είναι θεμιτό να αρχίσουν να υπάρχουν εναλλακτικές προσεγγίσεις. Αν διαβάσετε σχετικά νήματα σε φόρουμ, θα δείτε ότι, για παράδειγμα, αρκετός κόσμος εκφράζει ενδιαφέρον για ένα BioShock χωρίς μάχες. Ο Kojima στο Death Stranding άνοιξε τον δρόμο και είναι χωρίς αμφιβολία πολύ σημαντική κίνηση για τη βιομηχανία και την εξέλιξή της, ιδίως αν θέλουμε τα παιχνίδια μας να αλλάζουν μορφή με τον καιρό, να πειραματίζονται και να μην μένουν στάσιμα.


 Πολλοί ήταν αυτοί που, στο Spider-Man, προτίμησαν το κομμάτι του web swinging από εκείνο της μάχης

Όπως πολύς κόσμος απόλαυσε το εξαιρετικό What Remains of Edith Finch, το Gone Home, το Journey και άλλα πολλά παιχνίδια που δεν έχουν καθόλου μάχες, έτσι πολλοί δέχτηκαν το όραμα του Hideo Kojima και, ακόμα και αν δεν το έχουν σκεφτεί συνειδητά, ενστερνίζονται τους πειραματισμούς και δεν θεωρούν πως η μάχη είναι ο ακρογωνιαίος λίθος μιας gaming εμπειρίας. Μέσα στην απλότητά τους, τα σχόλια των παικτών για το Death Stranding εδώ κι εκεί στο Ίντερνετ, λένε πολλά για το τι θέλει μια μερίδα του κοινού από το μέσο. «Είναι λίγοι εκείνοι που θα δώσουν σημασία σε αυτό το παιχνίδι (δυστυχώς) , γιατί αν δεν είναι από την αρχή μέχρι το τέλος μέσα στις μάχες και τις εκρήξεις δεν είναι καλό παιχνίδι», λέει ένας παίκτης. «Είναι φανταστικό κ σούπερ καλλιτεχνικό παιχνίδι. Ειδικά από το 3ο κεφάλαιο κ μετά γίνεται χαμός. Είναι μια πολύ όμορφη κ ατμοσφαιρική ανάπαυλα στη γενιά των battle royale / shoot to kill παιχνιδιών», συνεχίζει άλλος και εκφράζει την κούραση που έχουν προκαλέσει τα πολλά shooters, ενώ χρησιμοποιεί τη λέξη «χαμός», αλλά δεν περιγράφει μάχες.


Journey, ένα παιχνίδι-σταθμός στην απομάκρυνση από τη μάχη

«Το ότι το παιχνίδι δεν προσφέρει αυτό που ήθελαν οι περισσότεροι, δεν το κάνει κακό/ βαρετό αλλά το κάνει δυνητικά μία νέα πρόταση που θα μας προσφέρει αυτό που χρειαζόμαστε». Και, τελικά, τι χρειαζόμαστε; Ίσως θέλουμε κάτι νέο. Ίσως έχουμε ανάγκη από καινοτόμες ιδέες. Ίσως θέλουμε μια αναδιάπλαση της βάσης του gaming και σταδιακή απομάκρυνση του πυρήνα του από τις μάχες. Φυσικά, κανείς δεν θέλει να εξαφανιστούν εντελώς τα βίαια παιχνίδια και οι μάχες. Όμως, φαίνεται πως ήρθε η ώρα να δούμε σιγά-σιγά κάτι νέο στη mainstream κουλτούρα του gaming και ο κόσμος δείχνει όλο και πιο πρόθυμος να το δεχτεί.


Πηγές: Time, TheGuardian, PCGamer, VentureBeat, Eurogamer // VG24.gr

Τελευταία ενημέρωση: Πέμπτη, 28 Νοεμβρίου 2019, 22:46