Του Βασίλη Τατσιόπουλου

Πληροφορίες‌

ΔΙΑΦΗΜΙΣΤΙΚΟΣ ΧΩΡΟΣ

Τίτλος:‌ Tamarin
Διαθέσιμο‌ ‌σε:‌ PC, PlayStation 4, Xbox One
Δοκιμάστηκε‌ ‌σε:‌ PS4
Εταιρεία‌ ‌Ανάπτυξης:‌ Chameleon Games
Εκδότρια‌ ‌Εταιρεία:‌ Chameleon Games
Είδος:‌ 3D-Platformer, Shooter
Ηλικίες:‌ ‌‌12+‌ ‌
Ημ/νία‌ ‌Κυκλοφορίας:‌ 10 Σεπτεμβρίου 2020
 

 

Ας το πάρουμε πια απόφαση: πολλά από εκείνα τα χαρακτηριστικά των παιχνιδιών που θυμόμαστε γεμάτοι αγάπη και νοσταλγία, είναι πλέον ξεπερασμένα. Τα σημερινά, αντίστοιχα στοιχεία, εκείνα που αντικατέστησαν τα παλιότερα, είναι καλύτερα. Για παράδειγμα, συχνά ακούγεται το παράπονο πως τα σημερινά παιχνίδια έχουν πολύ εύκολο pathfinding, πως δεν χρειάζεται να ψάξεις καθόλου και τα markers στα δίνουν όλα έτοιμα. Πράγματι, μερικές φορές η απόλυτη καθοδήγηση αφαιρεί από το immersion και κάνει το παιχνίδι να μοιάζει πολύ αυτοματοποιημένο, σαν να αποτελείται από τυπικές δραστηριότητες που ολοκληρώνουμε σε αυτόματο πιλότο.

ΔΙΑΦΗΜΙΣΤΙΚΟΣ ΧΩΡΟΣ

Ωστόσο, όλα αυτά ισχύουν όταν έχουμε ως δεδομένο ότι το εκάστοτε παιχνίδι, σχεδιαστικά, ακολουθεί τις τάσεις της εποχής και κινείται σε σημερινό μίνιμουμ ποιοτικό επίπεδο. Πού και πού, όμως, ένα παιχνίδι έρχεται να αγνοήσει χρόνια εξέλιξης του σχεδιασμού των video games και μας θυμίζει από πού ξεκινήσαμε, πού έχουμε φτάσει, τι πρέπει και τι δεν πρέπει να θεωρούμε δεδομένο.

Ένα τέτοιο παιχνίδι είναι το Tamarin. Το Tamarin είχε όλα τα φόντα για να πετύχει. Φτιαγμένο από βετεράνους της Rare, που έχουν δουλέψει σε κλασικά παιχνίδια του είδους των 3D platformers, όπως τίτλους της σειράς Donkey Kong ή το Banjo Kazooie, με μουσική από τον θρυλικό συνθέτη David Wise, μια χαριτωμένη μασκότ και όμορφα γραφικά, το Tamarin έμοιαζε σίγουρη επιτυχία. Όμως, δυστυχώς, μια πολύ έντονη προσκόλληση στο παρελθόν, αρκετά σχεδιαστικά λάθη και η άρνηση να ενστερνιστεί οτιδήποτε μοντέρνο, καθιστούν το εγχείρημα εντελώς οπισθοδρομικό και φαίνεται ξεκάθαρα το σχεδιαστικό άλμα που έχει κάνει η βιομηχανία σε σύγκριση με τα παιχνίδια που το Tamarin προσπαθεί να μας θυμίσει.

Το Tamarin είναι μισό platformer και μισό third-person shooter, λίγο Banjo και λίγο Jet Force Gemini. Χειριζόμαστε ένα γλυκό μαϊμουδάκι που ανεβαίνει σε πλατφόρμες, εξερευνά γραφικές τοποθεσίες και αρματώνεται με Uzi και χειροβομβίδες για να σκοτώσει εχθρικά υπερμεγέθη έντομα διαμελίζοντάς τα. Όχι, αλήθεια, έτσι είναι. Πρόκειται για μία εντυπωσιακή στροφή στο ύφος που συμβαίνει αρκετές φορές και ξαφνικά. Στο ένα τμήμα, στο platformer, δεν υπάρχει τίποτα σε αντίστοιχο ύφος. Οι εχθροί είναι κλασικοί για το είδος, συμπεριφέρονται με αναμενόμενο τρόπο, ενώ τους σκοτώνουμε με κωλοτούμπες και απλώς εξαφανίζονται. Τα τεράστια μυρμήγκια, όμως, ουρλιάζουν ενώ τους κόβουμε το κεφάλι με πελώρια Shuriken. Τη μία στιγμή ταξιδεύουμε σε όμορφες τοποθεσίες δίπλα στη λίμνη ακούγοντας νοσταλγικές μελωδίες, την επόμενη βρισκόμαστε σε ένα σκοτεινό εργοστάσιο και γαζώνουμε μυρμήγκια με φόντο συνθεσάιζερ και ηλεκτρονική μουσική.

Ξέρω, δεν ακούγεται και τόσο άσχημο. Μάλιστα, στη θεωρία, είναι ένα concept που θα μπορούσε να είχε πλάκα. Ωστόσο, η παντελής έλλειψη οποιουδήποτε σεναρίου, οι αδιάφοροι εχθροί που περιορίζονται σε ελάχιστους τύπους, ο κάκιστος χειρισμός και το απαράδεκτο level design καταφέρνουν να καταστρέψουν σχεδόν αμέσως ό,τι προσπάθησε να κάνει το Tamarin και συνθέτουν μία εμπειρία που είναι πραγματική ταλαιπωρία για τον παίκτη.

Δεν είναι πως ένα τέτοιο παιχνίδι πρέπει να στηρίζεται στην ιστορία του, όμως κάποιο context έστω, ένα υπόβαθρο, είναι καλοδεχούμενο και δίνονται και προοπτικές για διαλόγους που μπορεί να είναι διασκεδαστικοί. Εδώ, έχουμε μία μαϊμού που από ό,τι φαίνεται κάηκε το σπίτι της, πιθανότατα από τα κακά έντομα, που μάλιστα απήγαγαν την οικογένεια μαϊμούδων, για κάποιον λόγο.

Ο μόνος χαρακτήρας που μιλάει (χωρίς voice-over) είναι ένας σκαντζόχοιρος που μας προμηθεύει με όπλα, upgrades και συμβουλές. Και αυτός, αλλά και όλοι οι υπόλοιποι χαρακτήρες, εχθροί, φίλοι αλλά και ο πρωταγωνιστής, είναι εντελώς κενοί από προσωπικότητα οποιουδήποτε είδους, κάτι που είναι μάλιστα σημαντικό για ένα “mascot platformer”. Σχεδιαστικά είναι όλοι αδιάφοροι, αλλά το κύριο πρόβλημα εντοπίζεται στην έλλειψη κινήσεων και αλληλεπίδρασης με οτιδήποτε υπάρχει στον κόσμο. Η αλλαγή του ύφους, επίσης, γίνεται χωρίς context, χωρίς κάποια αφετηρία και μοιάζει εκτός τόπου και χρόνου εντελώς.

Βέβαια, όλα αυτά θα μπορούσαν να συγχωρεθούν αν το Tamarin ικανοποιούσε με το gameplay του. Και, πραγματικά, δεν το κάνει. Το platforming, που είναι ένα από τα βασικά selling points του τίτλου, είναι εντελώς προβληματικό. Η κάμερα δεν ακολουθεί σωστά τον χαρακτήρα, ιδίως σε κλειστούς χώρους όπου «βρίσκει» σε εμπόδια συνεχώς, κάνει ζουμ χωρίς λόγο, χάνει το focus στις χειρότερες στιγμές και, γενικά, θυμίζει πολύ παλιότερα παιχνίδια, και όχι τα καλύτερα μάλιστα.

Οι μηχανισμοί είναι ελάχιστοι και εντελώς απλοϊκοί, σε σημεία δυσλειτουργικοί κιόλας, αφού για παράδειγμα το collision είναι ασυνεπές και δεν μπορούμε να περάσουμε μικρά εμπόδια με αποτέλεσμα να χάνουμε τον υπολογισμό μας, ενώ τα άλματα δεν έχουν ικανοποιητική αίσθηση και οι πλατφόρμες δεν είναι ξεκάθαρα ορισμένες. Μπορεί, δηλαδή, να νομίζουμε ότι πατήσαμε στο σωστό σημείο, αλλά να πέσουμε κάτω, ενώ σε άλλες στιγμές φαίνεται ότι θα πέσουμε όμως αυτό δεν συμβαίνει. Όποτε πέφτουμε, ελπίζουμε να μην έχει νερό από κάτω, επειδή, όσο κολυμπάμε, δεν γίνεται να πηδήξουμε ψηλά και έτσι ψάχνουμε σημείο για να βγούμε και μπορεί να είναι μακριά. Το ίδιο ισχύει για τα checkpoints που είναι πολύ αραιά και, αν και δεν πρόκειται για δύσκολο παιχνίδι, σε περίπτωση που χάσουμε δημιουργείται πρόβλημα.

Ένα από τα χειρότερα χαρακτηριστικά του παιχνιδιού είναι η εισαγωγή συγκεκριμένων σημείων όπου μπορούμε να πηδήξουμε πολύ μακριά, πολύ πιο μακριά από ό,τι με ένα απλό άλμα. Τα σημεία αυτά σηματοδοτούνται από τεράστια βέλη και εμείς, μόλις τα εντοπίσουμε, μπορούμε να κάνουμε lock εκεί και να μεταβούμε στιγμιαία με ένα μακρύ άλμα. Εκτός του ότι δεν έχει κανένα νόημα αυτός ο μηχανισμός, υπάρχει ένα σημαντικότερο πρόβλημα: τα σημεία όπου εφαρμόζεται δεν είναι καθόλου ξεκάθαρα, καθώς για να εμφανιστούν πρέπει να τοποθετηθούμε ακριβώς στο σωστό μέρος. Αυτό σημαίνει ότι αρκετές φορές περιπλανόμαστε μάταια, μην ξέροντας πού πρέπει να πάμε, επειδή υπάρχει ένα τέτοιο βελάκι αλλά δεν έτυχε να πατήσουμε στο ακριβές τετραγωνικό εκατοστό που το εμφανίζει για να το καταλάβουμε.

Και, μάλιστα, τα βελάκια δεν είναι το μόνο χαρακτηριστικό του Tamarin που προκαλεί σύγχυση· ο βασικότερος ένοχος είναι το level design. Οι πίστες είναι σχεδιασμένες με τέτοιον τρόπο που δεν είναι ποτέ προφανές το πού πρέπει να πάμε, γιατί πρέπει να πάμε και πώς θα πάμε εκεί. Υπάρχουν πέτρες που, παρά τα φαινόμενα, δεν μπορούμε να περάσουμε, φράχτες που δεν φαίνεται αν επιτρέπουν τη δίοδο, σπηλιές που είναι σχεδόν ολόιδιες μεταξύ τους. Συναντάμε βράχια στα οποία μπορούμε να σκαρφαλώσουμε, όμως δεν είναι ποτέ ξεκάθαρη η ύπαρξή τους, καθώς διαφοροποιούνται από τα υπόλοιπα βράχια με ένα -κάπως- διαφορετικό χρώμα, που μπερδεύεται πολύ εύκολα.

Επίσης, απουσιάζουν εντελώς τα landmarks οποιουδήποτε είδους και έτσι όλες οι πίστες είναι αδιάφορες, κενές, και μοιάζουν πολύ μεταξύ τους, αλλά και με τους εαυτούς τους, αφού είναι δύσκολο να ξεχωρίσει κανείς τις διαφορετικές τους τοποθεσίες. Ταξιδεύουμε σε ένα δάσος, σε ένα άλλο δάσος, σε ένα δάσος με λίμνη, σε ένα βουνό και σε πίστες σε εργοστάσια που δύσκολα θα με πείσει κάποιος ότι δεν είναι η ίδια πίστα κάθε φορά. Οι περιοχές σε εξωτερικούς χώρους είναι τουλάχιστον όμορφες, βασισμένες σε σκανδιναβικά τοπία με βράχια, λίμνες, και μικρά σπιτάκια. Οι εσωτερικοί χώροι, όμως, είναι εντελώς βαρετοί, άδειοι, γκρίζοι και ανέμπνευστοι.

Τα γραφικά σε γενικές γραμμές είναι ευχάριστα, παρά τις ασυνέπειες: θα δούμε, για παράδειγμα, στοιχεία του περιβάλλοντος που αποτελούνται από διαφορετικής ποιότητας textures, ή φωτισμό υψηλής ποιότητας να πέφτει πάνω σε θολές υφές. Ο σχεδιασμός των χαρακτήρων, όπως προαναφέρθηκε, είναι αδιάφορος, αλλά οι συμπεριφορές τους είναι που ενοχλούν περισσότερο. Όταν μπαίνουμε σε χώρους όπου θα χρησιμοποιήσουμε όπλα, αφαιρούνται όλες οι ιδιότητες του πρωταγωνιστή και μπορεί μόνο να πραγματοποιεί απλά άλματα και να κινείται. Δεν μπορεί να κάνει μεγάλα άλματα, κωλοτούμπες, ή το –περίπου- διπλό άλμα του.

Το όπλο πυροβολεί ευθεία, εκεί που κοιτάμε και μπορούμε να ενεργοποιήσουμε έναν στόχο για να διευκολυνθούμε. Ωστόσο, ο χειρισμός είναι πολύ απότομος και η ακριβής στόχευση γίνεται δύσκολο έργο. Για κάποιον λόγο, όσοι εχθροί βρίσκονται σε ψηλότερο σημείο από εμάς, επιτρέπουν το κλείδωμα του στόχου πάνω τους, ενώ οι άλλοι όχι.

Οι τύποι των αντιπάλων είναι ελάχιστοι και πολύ βασικοί στις συμπεριφορές, χωρίς έντονα χαρακτηριστικά και αισθητές διαφοροποιήσεις. Μάλιστα, αντιμετωπίζουμε κάποιους που φαίνεται να μην κάνουν σχεδόν τίποτα, ενώ υπάρχει ένα boss σε όλο το παιχνίδι και πραγματικά δεν κάνει τίποτα, δεν αντιδρά, δεν κινείται και δεν επιτίθεται… Επίσης, το feedback των όπλων μας δεν είναι καθόλου ικανοποιητικό και δεν είμαστε καν σίγουροι αν οι σφαίρες βρίσκουν στόχο και αν προκαλούν damage, μέχρι να σκοτώσουν τους εχθρούς και να τους κόψουν σε κομμάτια. Στις shooter πίστες κάνουμε κάθε φορά ακριβώς το ίδιο: σκοτώνουμε εχθρούς μέχρι να ανοίξει μια πόρτα, μπαίνουμε, ξανά το ίδιο και πάλι απ’ την αρχή.

Όσο δεν δολοφονούμε μυρμήγκια, μαζεύουμε πυγολαμπίδες και φρούτα, και σώζουμε πουλιά από τους εχθρούς που τα σκοτώνουν μπροστά στα μάτια μας με νάρκες και πολυβόλα. Ο στόχος μας είναι να συλλέξουμε σε κάθε πίστα αρκετά από τα απαιτούμενα αντικείμενα για να πάρουμε τα -βαρετά- upgrades και να ανοίξουμε πόρτες που οδηγούν στην επόμενη πίστα. Για να βρούμε τα αντικείμενα αυτά, πρέπει να λύσουμε βασικούς περιβαλλοντικούς γρίφους, να βρούμε μυστικές πόρτες ή απλώς να εξερευνήσουμε τις κακοφτιαγμένες πίστες.

Πού και πού αποκτούμε και ιδιότητες που ξεκλειδώνουν προηγουμένως κλειστούς δρόμους, σε στιλ metroidvania, και βλέπουμε πως οι πίστες συνδέονται μεταξύ τους με επαρκή τρόπο, φτιάχνοντας έναν συνολικό κόσμο που ενώνει τις περιοχές του σωστά, αλλά στήνει το εσωτερικό τους με απαράδεκτο level design, σε σημείο εκνευρισμού.

Ένας χάρτης, ένα marker ή κάποιου είδους καθοδήγηση με την αξιοποίηση του περιβάλλοντος θα ήταν απίστευτα καλοδεχούμενα στοιχεία γιατί, ως έχει, το Tamarin είναι τραγικά σπαστικό και μπερδεύει συνεχώς. Κανονικά διαρκεί περίπου 5 ώρες αλλά ενδέχεται να σας πάρει και 10 για να δείτε τον τερματισμό, επειδή θα περιφέρεστε άσκοπα μην έχοντας ιδέα για το πού πρέπει να πάτε. Όλοι θυμόμαστε παλιότερα παιχνίδια που ήταν έτσι φτιαγμένα, αλλά σήμερα δεν υπάρχει κανένας απολύτως λόγος να υιοθετούνται τέτοιες προσεγγίσεις, αφού υπάρχουν πια πάρα πολλοί τρόποι διευκόλυνσης του παίκτη που δεν αφαιρούν τίποτα από την εμπειρία –και μερικές φορές προσθέτουν. Το level design γίνεται ιδιαίτερα εκνευριστικό όταν βρίσκουμε τελικά πού πρέπει να πάμε, αλλά για να προχωρήσουμε χρειαζόμαστε μερικές πυγολαμπίδες ακόμη και, αφού φύγουμε για να τις μαζέψουμε, δεν μπορούμε με τίποτα να ξαναβρούμε το σημείο…

Η μουσική του David Wise, του ανθρώπου που έχει δημιουργήσει μερικά από τα καλύτερα soundtracks όλων των εποχών, όπως εκείνο του Donkey Kong Country 2, είναι αναμενόμενα πετυχημένη και πολύ χαρακτηριστική. Οι μελωδίες στήνουν ένα νοσταλγικό, μοναχικό κλίμα που αντικατοπτρίζει το εικαστικό ύφος και βοηθά την ατμόσφαιρα να αποκτήσει χαρακτήρα. Όσο ευχάριστη κι αν είναι η μουσική, όμως, οι εναλλαγές στο στιλ την πλήττουν και αυτή, καθώς αρκετά συχνά ακούγεται παράξενη και θέλει κάποια ώρα για να συνηθίσεις τις παράταιρες μεταξύ τους μελωδίες. Η μουσική μερικές φορές παύει να ακούγεται και δίνει τη θέση της στον άνεμο που χαϊδεύει το χορτάρι, ενώ όταν μπαίνουμε σε σπηλιές μπαίνει στο background και, γενικά, το soundtrack είναι από τα θετικά στοιχεία του τίτλου, αναγνωρίσιμο, ευχάριστο και με μελωδίες που κολλάνε στο μυαλό.

Συμπέρασμα

Τελικά, το Tamarin είναι μία από τις απογοητεύσεις της χρονιάς. Είχε ό,τι χρειάζεται για να γίνει επιτυχία και να μας θυμίσει γιατί αγαπήσαμε το είδος των 3D platformers που φαίνεται να έχει ελαφρώς ξεχαστεί. Η έμπειρη ομάδα που βρίσκεται πίσω από την ανάπτυξη κάνει δυστυχώς επιλογές που δεν αποδίδουν και είναι παράξενες για παιχνίδι του σήμερα, αλλά και για του τότε ενδεχομένως…

Η νοσταλγία σίγουρα υπάρχει, αλλά δεν αρκεί σε καμία περίπτωση για να επισκιάσει τα λάθη του Tamarin που είναι πολλά και σοβαρά. Υπάρχουν άλλα παιχνίδια του είδους, λιγότερο ή περισσότερο φιλόδοξα, που πετυχαίνουν σε πολύ μεγαλύτερο βαθμό, αλλά δεν θα ήταν υπερβολή να πούμε πως είναι προτιμότερο να παίξετε ένα από τα παλιά, κλασικά platformers που ασκούν επιρροή στο Tamarin παρά το ίδιο, κι ας μην βοηθάτε έτσι στην αναβίωση του είδους. Ούτε το Tamarin βοηθάει, εξάλλου. Τα δεδομένα έχουν αλλάξει, έχει σημειωθεί πρόοδος και έχουμε περισσότερες απαιτήσεις πλέον από τα παιχνίδια. Θα συνεχίσουμε, όμως, να ελπίζουμε για αυτήν τη μεγάλη αναβίωση…

Βαθμολογία:   4/10

Το παιχνίδι μάς παραχωρήθηκε από την εκδότρια εταιρεία για τις ανάγκες του review.

σχόλια αναγνωστών
oδηγός χρήσης