The Last of Us Part II - Preview: Ωμό, ρεαλιστικό και βαρύ σαν τσιμέντο

Πρώτη καταχώρηση: Δευτέρα, 1 Ιουνίου 2020, 16:00
The Last of Us Part II - Preview: Ωμό, ρεαλιστικό και βαρύ σαν τσιμέντο

Του Παύλου Κρούστη


Πληροφορίες‌

Τίτλος:‌ The Last of Us Part II
Διαθέσιμο‌ ‌σε:‌ PlayStation 4
Δοκιμάστηκε‌ ‌σε:‌ PS4 Pro ‌
Εταιρεία‌ ‌Ανάπτυξης:‌ Naughty Dog
Εκδότρια‌ ‌Εταιρεία:‌ Sony Interactive Entertainment
Είδος:‌ Action / Adventure
Ηλικίες:‌ ‌‌18+‌ ‌
Ημ/νία‌ ‌Κυκλοφορίας:‌ 19 Ιουνίου 2020
Μετάφραση: Διαθέτει ελληνικά μενού, ελληνικούς υπότιτλους & ελληνική μεταγλώττιση

 


 

Δεν είναι συχνό φαινόμενο το να μπορούμε να δούμε και να γράψουμε για τη συνέχεια του καλύτερου παιχνιδιού της προηγούμενης γενιάς και πιθανόν της δεκαετίας που μόλις πέρασε. Για την ακρίβεια το σοκ, το τρέμουλο, η ανάγκη να το καταβροχθίσεις άμεσα, έρχεται από την ελπίδα ότι αυτό που κρατάς στα χέρια σου είναι αντάξιο των τιτάνιων προσδοκιών που έχει χτίσει ο προκάτοχος… Δεν ήρθε όμως ακόμα η ώρα γι' αυτήν την κουβέντα.


Η PlayStation Greece, την οποία και ευχαριστούμε, μάς έδωσε το προνόμιο να δούμε και να παίξουμε ολόκληρο το The Last of Us Part II αρκετές ημέρες πριν την κυκλοφορία του. Σήμερα, δεν θα μεταφέρουμε τις τελικές μας εντυπώσεις, αλλά θα προσπαθήσουμε να δώσουμε μια εικόνα που βασίζεται σε ένα 2ωρο κομμάτι στο μέσο του παιχνιδιού. Συγκεκριμένα, το μέρος αυτό περιλαμβάνει μια αρκετά αντιπροσωπευτική εικόνα για τα βασικά τμήματα που απαρτίζουν το gameplay του τίτλου, σχεδόν όμως χωρίς καμία νύξη στο σενάριο.



Το The Last of Us Part II είναι εξαιρετικά γνώριμο κι όμως έχουν αλλάξει πολλά. H Ellie έχει τον πρωταγωνιστικό ρόλο, όπως στο DLC “Left Behind”, το οποίο καθώς φαίνεται αποτέλεσε προπομπό, όχι για το σενάριο, αλλά για μικρά στοιχεία του gameplay. Αντί για τον μεγαλόσωμο και βαρύ Joel, έχουμε στον έλεγχο μας μια λεπτή, ευκίνητη γυναίκα. Τα σημάδια στο σώμα της δείχνουν ότι δεν είναι το κοριτσάκι που είχαμε στον έλεγχό μας στο Left Behind, όμως κρατάει ακόμα τον σουγιά που είχε κι εκεί.


Η ρουτίνα στον κόσμο του The Last of Us παραμένει ως έχει: εξερεύνηση, scavenging για υλικά, αξιοποίηση αυτών των υλικών για την επιβίωσή μας, επίλυση κάποιων περιβαλλοντικών γρίφων για την πρόοδό μας, εύρεση collectibles με πολλές διαφορετικές μορφές και έντονες, σοκαριστικές, ωμές, βίαιες μάχες.


Η Ellie μεγάλωσε, ενηλικιώθηκε. Το έφηβο κοριτσάκι που γνωρίσαμε στο παιχνίδι του 2013 πλέον έχει γίνει γυναίκα, αφού η ιστορία του TLOU2 εκτυλίσσεται 4 χρόνια μετά τα γεγονότα του πρώτου παιχνιδιού. Το τμήμα του παιχνιδιού για το οποίο θα μιλήσουμε τοποθετεί την Ellie στο Σιάτλ, όπου ψάχνει να βρει μια γυναίκα με το όνομα Nora. Η Nora βρίσκεται σε ένα νοσοκομείο μπόλικα τετράγωνα μακριά από την αφετηρία μας. Τα χρόνια που πέρασαν έχουν αλλάξει τα περιβάλλοντα που θυμόμαστε από το προηγούμενο παιχνίδι, αφού η βλάστηση έχει πλέον «πνίξει» σχεδόν τα πάντα. Τα δάση γίνονται ένα με την πόλη, οι περισσότεροι δρόμοι είναι κατεστραμμένοι και τα αυτοκίνητα έχουν φαγωθεί από τη σκουριά.


Το περιβάλλον στο οποίο κινούμαστε είναι κατά πολύ μεγαλύτερο από αυτά που ξέραμε. Δεν είναι «ανοιχτού κόσμου» σε καμία περίπτωση, αφού και πάλι θα πρέπει να φύγετε από το σημείο Α για να φτάσετε στο σημείο Β, όμως οι διαδρομές διαθέτουν μεγάλη ποικιλία. Για αρχή, τα περισσότερα, αν όχι όλα τα κτήρια που θα συναντήσετε πλέον είναι διαθέσιμα προς εξερεύνηση. Τα αγαθά που θα βρείτε σε κάθε γωνιά αντανακλούν μια ιστορία για τους πρώην κατοίκους τους και τα γραπτά μηνύματα που θα βρείτε ρίχνουν φως στις λεπτομέρειες.



Ενδιαφέρον έχει η ιδιαίτερα ρεαλιστική αναπαράστασή τους αφού από τη μία δεν θα βρείτε σχεδόν κανένα εσωτερικό ίδιο με κάποιο άλλο, ενώ η πρόσβαση σε αυτά είναι αρκετές φορές εξίσου ρεαλιστικά πολύπλοκη. Δεν θα μπορούσατε να μπείτε σε ένα εγκαταλελειμμένο διαμέρισμα αν το είχαν κλειδώσει οι ιδιοκτήτες του, σωστά; Θα μπορούσατε όμως να βρείτε δρόμο για την ταράτσα του και να χρησιμοποιήσετε εκείνο το σχοινί που είδατε για να δημιουργήσετε πρόσβαση ή να μπείτε από το υπόγειο, τρυπώνοντας μέσα από μερικές σανίδες. Μικρές λεπτομέρειες, όπως οι κλειδωμένες πόρτες που ξεκλειδώνουν συνήθως από την άλλη μεριά ή πλέον οι τζαμαρίες και τα παράθυρα που σπάνε, κάνουν τη διαφορά στο immersion (εμβύθιση). Δίνουν αυτό το συναίσθημα που νιώθεις όταν είσαι για τα καλά μέσα στον κόσμο του παιχνιδιού.


Το σχοινί που αναφέραμε παραπάνω έρχεται ως εξέλιξη του αντίστοιχου μηχανισμού που γνωρίσαμε στο Uncharted 4. Εδώ δεν το έχετε πάντα μαζί σας, αλλά όπου το βρείτε σημαίνει ότι θα πρέπει να λύσετε κάποιον περιβαλλοντικό γρίφο, για να αποκτήσετε πρόσβαση σε εφόδια ή για να προοδεύσετε. Σπάστε κάποιο παράθυρο με το τούβλο που κρατάτε και πετάξτε το σχοινί από μέσα για να αποκτήσετε πρόσβαση από τον κάτω όροφο ή περάστε το σχοινί γύρω από κάποιο κάγκελο για να μπορέσετε να αιωρηθείτε. Νέες δυνατότητες στην εξερεύνηση ανοίγονται και με το νέο κουμπί για το «άλμα». Θα βρεθείτε πλέον σε περισσότερες πλατφόρμες και δίπλα σε γκρεμούς, όπου θα πρέπει να περάσετε απέναντι.


Χρησιμοποιώντας την ορμή σας και το άλμα, πλέον κάτι τέτοιο είναι εφικτό με πιο φυσιολογικό τρόπο και αίσθηση βάρους απ’ ό,τι στο προηγούμενο παιχνίδι που απλά ήταν αυτοματοποιημένη η λειτουργία βάσει συνθηκών (contextual). Στην ίδια αίσθηση συμμετοχής συμβάλλει και η δυνατότητα της Ellie να περνά μέσα από στενά περάσματα, χωρίς αυτό να είναι κάποιος τρόπος για να καλυφθεί το loading, όπως έχουμε συνηθίσει, αλλά κυρίως χρησιμοποιείται πλέον ως εργαλείο για να αποφεύγετε τους εχθρούς που δεν χωρούν να περάσουν. Ακόμη μια νέα δυνατότητα είναι η έρπυση, η οποία πλέον αλλάζει σχεδόν τελείως το κομμάτι του stealth. Χρησιμοποιώντας χορτάρια σε διάφορα ύψη, η Ellie μπορεί να κρύβεται, χωρίς να σημαίνει ότι είναι αόρατη, αφού οι εχθροί θα μπορούν να τη δουν αν βρίσκονται σε υψηλότερο επίπεδο ή αν την πλησιάσουν. Επίσης μπορεί να χρησιμοποιεί τα όπλα της ξαπλωμένη, αλλά πλέον μπορεί και να κολυμπήσει.



Οι ικανότητες που ανέπτυξε η Ellie για την επιβίωσή της στο πρώτο παιχνίδι εδώ έχουν φτάσει σε επίπεδο διδακτορικού. Είναι πιο έτοιμη να αντιμετωπίσει τους επικείμενους κινδύνους από ποτέ. Μια από τις πιο σημαντικές αλλαγές που θα βρείτε στο gameplay έχει να κάνει με τη δυνατότητα «αποφυγής». Συγχρονίζοντας σωστά με τις επιθέσεις των αντιπάλων την αποφυγή, η Ellie μπορεί να ρίξει ακόμα και τον πιο δυνατό εχθρό.


O μετα-αποκαλυπτικός κόσμος του The Last of Us Part II είναι γεμάτος με «μολυσμένους». Ο ιός που ξέσπασε πριν 25 χρόνια περίπου έχει μετατρέψει τους ανθρώπους σε τέρατα που διψούν για αίμα. Οι Clickers, οι Stalkers, οι Runners και… οι υπόλοιποι της παρέας συμπεριφέρονται διαφορετικά αναλόγως επιπέδου μόλυνσης. Για παράδειγμα, οι Clickers είναι τυφλοί, αλλά διαθέτουν ενισχυμένη ακοή και είναι θανατηφόροι αν σας πιάσουν. Οι Stalkers είναι αθόρυβοι και ταχύτατοι, αλλά σας στήνουν ενέδρες εκεί που δεν το περιμένετε. Οι συμπεριφορές τους είναι ποικιλόμορφες και αν δεν τρομοκρατηθείτε, δίνουν μπόλικη ύλη για να παίξετε μαζί τους.


Με τα εφόδιά σας μπορείτε να φτιάξετε νάρκες, μολότοφ, σιγαστήρες, να ενισχύσετε τα όπλα σας και άλλα πολλά. Παράλληλα, έχετε στη διάθεσή σας τη δυνατότητα της «ακοής», η οποία σε όρους gameplay βοηθά στον εντοπισμό των εχθρών, αν αυτοί δημιουργούν κάποιο θόρυβο. Εδώ δεν υπάρχει μπάρα για να περιορίζει τη χρήση, αλλά από την άλλη δεν είναι τόσο σαφής ο καθορισμός της θέσης των εχθρών, όπως ήταν στο προηγούμενο παιχνίδι. Υπάρχει μια πιο ρεαλιστική εκδοχή.



Όλα τα παραπάνω λειτουργούν αρμονικά, ώστε ο παίκτης να μην ξεφεύγει ποτέ από τα όρια του κόσμου και να πετυχαίνει στοιχεία που θα τον «ξενίσουν». Για παράδειγμα, προχωρώντας προς το νοσοκομείο, πετυχαίνουμε ένα εστιατόριο. Από τη τζαμαρία βλέπουμε ότι μέσα έχει πολυπόθητες προμήθειες. Δυστυχώς έχει και Μολυσμένους. Η πόρτα είναι κλειδωμένη. Εξαγριώσαμε τον πληθυσμό εντός όταν προσπαθήσαμε να ανοίξουμε και τώρα πλησιάζουν εκεί. Ίσως μπορούμε να σπάσουμε το παράθυρο στη γωνία, ίσως είναι μακριά και δεν το ακούσουν. Πετάμε το μπουκάλι και γκρεμίζεται όλη η τζαμαρία. Ξέρουμε ότι μας άκουσαν. Πριν πανικοβληθούμε, προετοιμάζουμε μια νάρκη δίπλα στο παράθυρο. Απομακρυνόμαστε κι ακούμε το μπαμ με κομμάτια των μπροστινών Clickers να πετάγονται παντού. Ναι, υπάρχει έντονο το στοιχείο του σπλάτερ στο TLOU2 με ακρωτηριασμούς παντός τύπου. Πετάμε τη μολότοφ που μόλις φτιάξαμε στο δεύτερο Clicker. Ωραία, οι υπόλοιποι μολυσμένοι είναι Runners, που σημαίνει ότι μπορούμε να τους επιτεθούμε κατά μέτωπον. Έχουμε λίγες σφαίρες, ας μην τις χαλάσουμε. Παρ' όλα αυτά, νιώσαμε ότι οι σφαίρες ήταν πολύ περισσότερες απ’ ό,τι στο προηγούμενο παιχνίδι, με αποτέλεσμα να παίζουμε κατά πολύ περισσότερο με πυροβόλα όπλα απ’ ό,τι με melee. Τουλάχιστον στο μεσαίο επίπεδο δυσκολίας.


Τέτοιες αποφάσεις καλείται ο παίκτης να πάρει συνεχώς κατά τη διάρκεια της εξαιρετικά έντονης μάχης. Η απίστευτα πολύπλοκη τεχνητή νοημοσύνη των εχθρών δεν αφήνει περιθώρια λάθους. Στην πορεία σας θα συναντήσετε και ανθρώπινες ομάδες που λειτουργούν όχι μόνο οργανωμένα, αλλά με ακόμη πιο απρόβλεπτο τρόπο. Ένας εχθρός φωνάζει «είναι πίσω από τον κάδο», προσπαθούν να μας πλευροκοπήσουν. Σκοτώνουμε τον έναν κι ο άλλος ουρλιάζει το όνομά του, τρέχοντας κατά πάνω μας με μίσος. Αυτό δεν υπήρχε πριν. Η τακτική μιας ομάδας εχθρών που μας ψάχνουν και οι επιπτώσεις στις ρουτίνες τους όταν βρίσκουν για παράδειγμα το πτώμα κάποιου φίλου τους δημιουργούν ένα εξαιρετικά πολύπλοκο μοτίβο, που φαίνεται όχι μόνο να είναι σχεδόν απρόβλεπτο, αλλά και πολύ διαφορετικό απ’ ό,τι έχουμε συνηθίσει στα υπόλοιπα παιχνίδια.



Οι μάχες δημιουργούν αδιανόητες εντάσεις. Δεν είναι μόνο οι αποφάσεις ζωής και θανάτου που θα χρειαστεί να πάρετε, είναι οι μικρές λεπτομέρειες που κάνουν τη διαφορά: ο ήχος του σωλήνα που σπάει το κρανίο, η δουλειά που έχει γίνει με τις κάμερες πάνω στις εντάσεις, η ασύλληπτη δουλειά που έχει γίνει στις εκφράσεις των προσώπων, όταν για παράδειγμα σκοτώνετε κάποιον που κρατάτε με κεφαλοκλείδωμα. Όλα παίζουν τον ρόλο τους για να εξυψώσουν την εμπειρία.  


Η Ellie συνεχώς προσπαθεί να βρίσκει εφόδια για να παραμείνει ζωντανή. Σε κάποια από τα σπίτια που μπορείτε να προσπεράσετε εντελώς, θα βρείτε και κάποια χρηματοκιβώτια που συνήθως περιλαμβάνουν μεγαλύτερες ποσότητες χρήσιμων αγαθών. Οι κωδικοί τους μπορεί να βρίσκονται σε κάποιο γράμμα ή στον τοίχο σε κάποιο ημερολόγιο. Αρκετά από αυτά απαιτούν και σκέψη αφού θα βρείτε μόνο μερικά στοιχεία για το ξεκλείδωμά τους.



Γενικότερα, το The Last of Us Part II δεν σας παίρνει από το χεράκι. Σε κανένα σημείο του, εκτός αν το θέλετε εσείς. Η πλοήγηση, που είναι το πιο χαρακτηριστικό παράδειγμα γι’ αυτό, βασίζεται στη χρήση κάποιων αξιοθέατων ή χαρακτηριστικών σημείων στον ορίζοντα. Για παράδειγμα, το νοσοκομείο φαίνεται από μακριά, οπότε ξέρετε περίπου προς τα πού πρέπει να πάτε ή τι περίπου να κάνετε. Αν θελήσετε μπορείτε μέσω των ρυθμίσεων να έχετε πολλαπλές βοήθειες. Από σημάδια στην οθόνη (waypoints) μέχρι συμβουλές για το πώς να προχωρήσετε με κάποιον γρίφο. Για την ακρίβεια, το παιχνίδι διαθέτει επιλογές προσβασιμότητας που δεν έχουμε δει ξανά ποτέ σε κανένα παιχνίδι. Μπορείτε να εξατομικεύσετε εντελώς το παιχνίδι σας όπως σας βολεύει, από το αν θα χρειάζεται να κρατάτε πατημένη τη σκανδάλη για να στοχεύσετε, μέχρι το εύρος του πεδίου της κάμερας, την απόσταση και άλλα πολλά.


Όλα τα παραπάνω λειτουργούν άψογα, πολύ καλά μελετημένα και με την ποιότητα που χαρακτηρίζει τη Naughty Dog. H προσοχή στη λεπτομέρεια φτάνει σε σημείο υστερίας, με τα animations να κόβουν ανάσα. Ο post process τομέας περιλαμβάνει από προεπιλογή έντονη χρήση motion blur τόσο στην κάμερα, όσο και ανά αντικείμενο (μπορείτε να το απενεργοποιήσετε – ίσως ενοχλήσει κάποιους) και υπάρχει κόκκος ως φίλτρο για την κινηματογραφικότητα. Το παιχνίδι χρησιμοποιεί ένα εξαιρετικά αποδοτικό pipeline για physical based rendered υλικά, με σημεία να μοιάζουν εξαιρετικά φωτορεαλιστικά. Τα μοντέλα διακρίνονται από εξαιρετική λεπτομέρεια και η φυσικότητα των facial animations είναι κάτι που δεν καταφέρνουν ούτε κινηματογραφικές ταινίες.



Είναι πολλά αυτά που έχουμε να πούμε για το παιχνίδι, όμως θα χρειαστεί λίγος χρόνος ακόμη για να το κάνουμε αυτό, αφού υπάρχει προς το παρόν περιορισμός για την πλήρη κριτική του τίτλου. Αυτό που μπορούμε να μεταφέρουμε είναι αυτή η πρώτη εικόνα. Τα επίπεδα της έντασης που προκαλεί το The Last of Us Part II προκαλούνται από το σύνολο των επιτευγμάτων του, είτε αυτό είναι η σκηνοθεσία, είτε ο εξαιρετικά ικανός τεχνικός τομέας, είτε όλες οι λεπτομέρειες που αναφέραμε παραπάνω. Όλα συντελούν σε μια εμπειρία εξαιρετικής ποιότητας, που βασίζεται σε ένα σενάριο, για το οποίο δεν μπορούμε να αναφέρουμε τίποτα ακόμη.


Η ελληνική μετάφραση πατάει για μία ακόμη φορά επάνω στο ύφος του παιχνιδιού, χρησιμοποιεί «ενήλικη» γλώσσα και παίρνει ελευθερίες για την απόδοση. Η μεταγλώττιση από την άλλη είναι εντελώς διαφορετικό θέμα και θα το συζητήσουμε την επόμενη φορά αναλυτικά, όταν θα έχουμε πλήρη εικόνα.


Είναι τελικά το The Last of Us Part II το παιχνίδι που περιμένουμε να κλείσει ηρωικά τη γενιά αυτή; Θα γίνει το κύκνειο άσμα του PlayStation 4; Είναι τελικώς αντάξιο των τεράστιων προσδοκιών; Αυτά θα τα απαντήσουμε σε λίγες ημέρες στο εκτενές review μας.


Το preview βασίστηκε σε ένα τμήμα του τελικού παιχνιδιού που μας παραχωρήθηκε από την εκδότρια εταιρεία για τις ανάγκες των preview και review.

 

 

Τελευταία ενημέρωση: Δευτέρα, 1 Ιουνίου 2020, 16:00