Μετά από δεκαετίες μυθοπλασίας, τριβής και αποτυχίας, φαίνεται ότι είμαστε επιτέλους έτοιμοι να πραγματοποιήσουμε ένα συλλογικό όνειρο αυτής της κοινής, καθηλωτικής εικονικής πραγματικότητας γνωστής ως The Metaverse. Δουλεύω στο Metaverse από το 1994. Αναμφισβήτητα, έγραψα τις πρώτες προδιαγραφές και λογισμικό για αυτό το πράγμα. Συνέχισα στο χώρο, σε μεγάλο βαθμό αδιάκοπα, κατά τη διάρκεια σχεδόν τριών δεκαετιών. Σε όλο αυτό το διάστημα η αποστολή μου δεν άλλαξε ποτέ: να χρησιμοποιήσω τη δύναμη των τρισδιάστατων γραφικών σε πραγματικό χρόνο για να συνδέω ανθρώπους. Περίοδος; τελεία. Για μένα, αυτό σημαίνει το Metaverse, και κάθε άλλη προσπάθεια να περιγραφεί ή να οριστεί με άλλο τρόπο είναι άσκοπα αναγωγική και τελικά μη παραγωγική.

ΔΙΑΦΗΜΙΣΤΙΚΟΣ ΧΩΡΟΣ

Τούτου λεχθέντος, σε μελλοντικές αναρτήσεις θα προσφέρω ορισμένες καθοριστικές αρχές και κατευθυντήριες γραμμές (τους λεγόμενους «επτά κανόνες» μου, οι οποίοι έχουν ήδη γίνει με κάποιο τρόπο viral). Αλλά αυτό είναι για μια άλλη μέρα. Η σημερινή ημέρα αφορά τον απολογισμό του πού βρισκόμαστε καθώς ξεκινάμε στο τρίτο κύμα μιας επανάστασης δεκαετιών για να κάνουμε τους υπολογιστές μας να λειτουργούν καλύτερα για εμάς.

Επεισόδιο III: Μία νέα τάση

Δεδομένης της μακρόχρονης θητείας μου στη Metaverseland, με διασκεδάζει και με μπερδεύει η ξαφνική διαφημιστική εκστρατεία γύρω από αυτό. Αλλά υποθέτω ότι δεν πρέπει να εκπλήσσομαι. Ο Mark Zuckerberg έκανε πρόσφατα μερικές τολμηρές δηλώσεις, υποστηριζόμενες από απτές κινήσεις, και η βιομηχανία προσπαθεί να ακολουθήσει. Είναι κάτι περισσότερο από νοοτροπία αγέλης τεχνολογίας-παίρνουμε ουσιαστικά μηνύματα ότι μπορεί επιτέλους να είναι η ώρα του Metaverse.

ΔΙΑΦΗΜΙΣΤΙΚΟΣ ΧΩΡΟΣ

Τα κοστούμια κάνουν κύκλους. Στον απόηχο της νέας τοποθέτησης του Facebook ως εταιρείας Metaverse, στελέχη πολλών εξαρτημάτων τεχνολογίας και μέσων ενημέρωσης την έχουν θέσει μπροστά και στο επίκεντρο της στρατηγικής τους ή τουλάχιστον λένε ότι έχουν στρατηγική Metaverse. Κορυφαίες εταιρείες του πακέτου είναι εταιρείες μηχανών παιχνιδιών, όπως ο εργοδότης μου, η Unity και οι κινητήρες τσιπ γραφικών, όπως η NVIDIA. Αυτές οι εταιρείες θέτουν τα θεμέλια παρέχοντας θαυματουργή τεχνολογία 3D σε πραγματικό χρόνο σε τακτική βάση και βασίζονται σε σταθερά επιχειρηματικά μοντέλα που προσφέρουν σημαντική εμπορική αξία. Θα είναι πράγματι θεμελιώδεις για το Metaverse.  Αισθανόμενοι ένα επόμενο μεγάλο βήμα , οι άνθρωποι δεν θέλουν να αναγκάζονται να παίζουν catch-up όπως έκαναν με το Διαδίκτυο ή το κινητό. Λάβετε υπόψη σας, ο όρος Metaverse δεν είναι νέος, ούτε και το όραμα, παρά τις διάφορες προσπάθειες να ξαναγραφεί η ιστορία. Αλλά τώρα ο Σεβασμιώτατος έδωσε φωνή σε αυτό, το Metaverse υπάρχει από το φίατ. Ας γραφτεί λοιπόν, ας γίνει λοιπόν. Και όλοι ξεχύνονται.

Οι ειδήμονες έχουν δεσπόζουσα θέση. Μια νέα κατηγορία αυτοδιορισμένων «ειδικών» αναζητούν θέσεις ως ηγέτες σκέψης. Τα infographics “roadmap” του Metaverse που προκαλούν καταπόνηση των ματιών αφθονούν — λες και κάποιος ξέρει πώς θα γίνει στην πραγματικότητα. Υπάρχει ατελείωτη συζήτηση μεταξύ των τεχνορατών σχετικά με την ορολογία, αν πρέπει να χρησιμοποιούμε καθόλου τη λέξη Μ (πολύ δυστοπική!), πώς να τη χρησιμοποιούμε (ενικό ή πληθυντικό; ουσιαστικό και ρήμα;), μπορεί να αντικατασταθεί από κάτι πιο περιγραφικό; και ούτω καθεξής. Νέα πρότυπα και πρωτοβουλίες διαλειτουργικότητας έχουν εμφανιστεί — συχνά αγνοώντας κατάφωρα τις υπάρχουσες λύσεις και τα προηγούμενα — με επικεφαλής ένα πλήθος νέων, έτοιμοι να κάνουν ξανά λάθη πρωτάρηδων. (Αν υπήρχε ένας εύκολος τρόπος για να ερευνήσουν τι υπάρχει εκεί έξω… κάποιο είδος διαδικτυακού πράγματος…) Από οικονομική άποψη, ο επενδυτής Matthew Ball έχει αποκτήσει φήμη με τα στοχαστικά (αν όχι τεχνικά βαθιά) γραπτά του για το θέμα. Ακόμα και ο Jim Cramer έχει μπει στην πράξη — του αρέσει το 3D. Ή μετοχές τεχνολογίας 3D, ούτως ή άλλως. Λοιπόν, ξέρετε, λέει ο κόσμος.

    • Τα παιδιά δημιουργούν. Το πιο σημαντικό είναι ότι η τάξη των δημιουργών σε μια ανοδική οικονομία δημιουργεί όλα τα είδη Metaverse: διαδραστικό    περιεχόμενο 3D στο Fortnite, Roblox και VRChat, NFT σε μυριάδες πλατφόρμες και ανοιχτούς και αποκεντρωμένους κόσμους στην Decentraland, για να αναφέρουμε μερικά. Αυτό είναι σημαντικό, γιατί διαφορετικά τα δύο προηγούμενα σημεία θα μπορούσαν εξίσου να υποδηλώνουν μια φούσκα διαφημιστικής εκστρατείας. Χωρίς μια πραγματική οικονομία πραγματικών δημιουργών που κερδίζουν πραγματικά χρήματα από όλο αυτό το εικονικό υλικό, το Metaverse θα είναι απλώς μια αναλαμπή. Αλλά φυσικά πρέπει να αναρωτηθούμε: θα αποζημιωθούν δίκαια οι δημιουργοί; Η σημερινή έρευνα λέει ναι, καθώς οι πλατφόρμες φαίνεται να είναι γνήσιες στην επιθυμία τους να αμείβουν σωστά τους ανθρώπους. (Αν και τα χιλιόμετρα ποικίλλουν. κοιτάξτε την ακραία διαφορά μεταξύ αυτού που προσφέρει η Roblox στα παιδιά σε σχέση με τις μέτριες χρεώσεις που επιβάλλονται από τις αγορές NFT.) Αλλά έχουμε δει την ταινία στο παρελθόν: γενικά, οι τεχνολογικές πλατφόρμες έχουν κάνει κακή δουλειά στη σειρά τα κατάλληλα οικονομικά κίνητρα για τους δημιουργούς. Αυτές τις μέρες φαίνεται να κινείται προς τη σωστή κατεύθυνση και η ελπίδα πηγάζει αιώνια.

Μία Παλιά Ιδέα

Στον πρόλογό του στο Metaverse Primer, ο Matthew Ball σωστά παρατηρεί ότι ο μετασχηματισμός της τεχνολογίας δεν συμβαίνει σε διακριτά κομμάτια που μπορούν να αναγνωριστούν από μία μόνο στιγμή στο χρόνο, αλλά μάλλον ως μια σειρά αλληλοκαλυπτόμενων εξελίξεων – κύματα – που συμβαίνουν σε μια χρονική περίοδο. Δεν μπορεί κανείς να δείξει πότε ακριβώς ξεκίνησε η εποχή της τηλεφωνίας, για παράδειγμα, παρόλο που μπορούμε να χρονολογήσουμε με ακρίβεια την ώρα και τον τόπο της εφεύρεσης του Bell. Αλλά ξέρουμε ότι μερικά χρόνια αργότερα, όλοι τηλεφωνούσαν. Και μετά, όχι πολύ καιρό μετά, τα τηλέφωνα έγιναν αναπόσπαστο μέρος της ζωής. Αυτό ισχύει και για το Metaverse: δεν μπορεί κανείς να υποδείξει μια συγκεκριμένη εφεύρεση ή αναγωγή στην πρακτική, ή να προσδιορίσει ένα χρονικό σημείο κατά το οποίο ξεκίνησε. Αρκετές καινοτομίες σε υλικό, λογισμικό και επικοινωνίες έχουν ανοίξει το δρόμο. Μπορούμε, ωστόσο, να δούμε τα κύματα της αλλαγής που έχουν έρθει στο παρελθόν και να αρχίσουμε να σχεδιάζουμε τις μελλοντικές τάσεις.

Παρά τη φαινομενική του καινοτομία, βρισκόμαστε στην πραγματικότητα σε ένα τρίτο κύμα ανάπτυξης του Metaverse, οι ρίζες του οποίου εκτείνονται σε περισσότερα από πενήντα χρόνια. Το βρίσκω παρήγορο, δεδομένης της τεράστιας διαφημιστικής εκστρατείας που δημιουργείται. Η τεχνολογία απαιτεί χρόνο και πολλές επαναλήψεις, λάθη και αποτυχίες προτού τα κάνουμε σωστά. Μαζί με την καινοτομία, η υιοθέτηση πρέπει να συμβαδίζει, διαφορετικά οι πρωτοβουλίες λιμοκτονούν για πόρους και μένουν στο ράφι — μερικές φορές για πάντα. Η κατάρρευση της φούσκας της διαφημιστικής εκστρατείας Metaverse (αν είναι αυτό) θα ήταν μια σημαντική οπισθοδρόμηση. Φαίνεται όμως ότι αυτή τη φορά τα πράγματα έχουν ρυθμιστεί.

Τα τρία κύματα μεταμόρφωσης στην πορεία μας προς το Μετασύμπαν  μπορούν να χωριστούν χονδρικά ως εξής. Σημειώστε ότι αυτές οι φάσεις δεν μπορούν να τοποθετηθούν σωστά σε διακριτούς χρονικούς κάδους και δεν υπάρχουν μεμονωμένα. Οι καινοτομίες υλικού στην τεχνολογία τρισδιάστατης απεικόνισης δεν θα ήταν τόσο χρήσιμες χωρίς την πρόοδο στο λογισμικό απόδοσης σε πραγματικό χρόνο. Η έκρηξη γύρω από το Διαδίκτυο δεν θα είχε πραγματοποιηθεί χωρίς τη διαθεσιμότητα φθηνών προσωπικών υπολογιστών. και ούτω καθεξής. Τέτοιες καινοτομίες εμφανίστηκαν ανεξάρτητα, αλλά επίσης συνεξελίχθηκαν. Το ίδιο και για το Metaverse: μια αλληλεπίδραση μεταξύ διαδοχικών εφευρέσεων σε πολλά πεδία εδώ και δεκαετίες μας έφερε εδώ που βρισκόμαστε τώρα. Το παρακάτω δεν είναι πουθενά μια ολοκληρωμένη ιστορία και παραλείπει βασικούς παίκτες και προσωπικότητες. Αυτά είναι μόνο τα κυριότερα σημεία.

Το Πρώτο Κύμα: Εμβύθιση

Virtual Reality 1.0 (1968–1996)

Από τα τέλη της δεκαετίας του 1960 έως τα μέσα της δεκαετίας του 1990, παράλληλα με τη διείσδυση των υπολογιστών στο γραφείο και τελικά στο σπίτι, δεκάδες εφευρέτες επιδίωξαν όνειρα τεχνολογίας που θα μας βύθιζαν  πλήρως στις πληροφορίες.

Αυτές οι «απόλυτες οθόνες», ξεκινώντας με το σύστημα Sword of Damocles του Ivan Sutherland, έγιναν γνωστές ως Virtual Reality, ένας όρος που επινοήθηκε από τον Jaron Lanier, ο οποίος ίδρυσε τη σημαντική startup VPL με αποστολή να εμπορευματοποιήσει το VR. Τα συστήματα επίδειξης κεφαλής (HMD) της εποχής ήταν τεχνικά ακατέργαστα και απαγορευτικά ακριβά. Δεν ήταν σχεδόν έτοιμα για ευρεία υιοθέτηση από τους καταναλωτές. που θα έπρεπε να περιμένουν για περισσότερα από είκοσι χρόνια μετά την κατάρρευση και το κάψιμο της VPL και άλλων startups της εποχής. Αλλά ενέπνευσαν πολλούς από εμάς που δουλέψαμε στο επόμενο κύμα.

Το δεύτερο κύμα: Σύνδεση

Διαδικτυακές κοινότητες, Ιστός και 3D σε πραγματικό χρόνο (1985–2012)

Ξεκινώντας από τα μέσα της δεκαετίας του 1980, ο κόσμος μπήκε στο διαδίκτυο. Συνέβη σε πλήρη ισχύ στα τέλη της δεκαετίας του ’90, καθώς οι υπολογιστές έγιναν φθηνοί και τα μόντεμ μέσω τηλεφώνου έγιναν άμεσα διαθέσιμα. Αυτό επέτρεψε τόσες πολλές εκπληκτικές νέες εφαρμογές, αλλά το πιο σημαντικό είναι ότι έδωσε στους ανθρώπους τη δυνατότητα να παίζουν σε MUD και να επικοινωνούν διαδραστικά σε συστήματα BBB, υπερβαίνοντας τη γεωγραφία. Ο Ιστός έκανε το Διαδίκτυο φιλικό προς τον χρήστη, δημιουργώντας ένα οπτικό δέρμα σε αυτό και παρέχοντας στους εκδότες έναν νέο, ως επί το πλείστον απεριόριστο τρόπο παροχής μέσων. Στην πορεία, ανέτρεψε τους Compuserve, AOL και Prodigy, τις μεγάλες διαδικτυακές υπηρεσίες με τρεις τοίχους της εποχής. (Λοιπόν, η AOL μπήκε στον Ιστό και έγινε μεγαλύτερη… γιατί, πραγματικά, ο Ιστός τρώει τα πάντα στο πέρασμά του.) Οι υπολογιστές έγιναν ακόμα πιο γρήγοροι και το 3D σε πραγματικό χρόνο ήρθε στο προσκήνιο λόγω των βιντεοπαιχνιδιών.

Η έκρηξη της ισχύος των υπολογιστών σε συνδυασμό με τον πολλαπλασιασμό του Διαδικτύου ενέπνευσε μερικούς από εμάς να βάλουμε ένα δεύτερο μαχαίρι στη βύθιση, που ονομάστηκε εναλλακτικά “The Metaverse” ή “Cyberspace” από τα φανταστικά ψηφιακά σύμπαντα στο Snow Crash και στο Burning Chrome, αντίστοιχα. Ο πρωτοπόρος του καταναλωτή VR Mark Pesce, μόλις γλείφοντας τις πληγές του από την τελευταία του εκκίνηση, με βρήκε κάπως (μια ιστορία για άλλη φορά) και μαζί δημιουργήσαμε το πρώτο τρισδιάστατο πρωτότυπο για το Metaverse, συνδυάζοντας βιβλιοθήκες ιστού ανοιχτού κώδικα με απόδοση σε πραγματικό χρόνο βιβλιοθήκη για τον υπολογιστή. Το αποτέλεσμα: υπερσυνδεδεμένοι τρισδιάστατοι κόσμοι που αποδίδονται σε ένα πρόγραμμα περιήγησης ιστού χρησιμοποιώντας προσθήκες ή/και συνοδευτικές εφαρμογές. Ο Mark και εγώ γράψαμε επίσης τα αρχικά σχέδια και τις προδιαγραφές για μια μορφή πολυμέσων που θα ονομαζόταν Virtual Reality Markup Language (VRML). Οι μεγαλύτεροι παίκτες στον κλάδο της τεχνολογίας συσπειρώθηκαν γύρω από το VRML, δημιουργήθηκε μια φούσκα διαφημιστικής εκστρατείας και μέσα σε λίγα χρόνια έγινε το πρώτο διεθνές πρότυπο για γραφικά σε πραγματικό χρόνο στον Ιστό. Ήταν μεγάλη υπόθεση.

Το VRML τελικά καταργήθηκε στα τέλη της δεκαετίας του 1990. Ήταν πολύ νωρίς όσον αφορά την εμπορική υιοθέτηση. Ήταν επίσης θέμα πάρα  πολύ νωρίς, καθώς ο κόσμος εξακολουθούσε να καταλαμβάνει τα βασικά του Ιστού. Ωστόσο, η δουλειά μας ενέπνευσε άλλους, κυρίως τον Philip Rosedale, ο οποίος άφησε την πρωτοπόρο στο Διαδίκτυο βίντεο Real Networks για να δημιουργήσει το Second Life, αναμφισβήτητα το πρώτο πλήρως λειτουργικό σύστημα Metaverse: ένα εικονικό σύμπαν με απόδοση 3D στο Διαδίκτυο. Δεν είναι ανοιχτό? όχι σε κλίμακα δισεκατομμυρίων, αλλά μια καλή αρχή. Το μεγαλύτερο μέρος της τεχνολογίας αυτής της εποχής τελικά κατέρρευσε και κάηκε, αλλά το Second Life επιβιώνει μέχρι σήμερα με μια ακμάζουσα κοινότητα.

Οι άλλοι 3D επιζώντες, στην πραγματικότητα νικητές αυτής της εποχής ήταν μαζικά παιχνίδια για πολλούς παίκτες όπως το Everquest και το Ultima Online, και το σύστημα γεωγραφικής απεικόνισης Keyhole. Το λογισμικό που θα γινόταν τελικά Google Earth ήταν το πρώτο εργαλείο τρισδιάστατης απεικόνισης σε πραγματικό χρόνο μαζικής αγοράς για τους καταναλωτές. Η προέλευσή του είναι μπερδεμένη με το κυκλικό μονοπάτι μιας startup βιντεοπαιχνιδιών που στράφηκε στη χαρτογράφηση για τις υπηρεσίες πληροφοριών (και προφανώς βυθίστηκε σε μια τεράστια διαμάχη για το IP). Ανεξάρτητα από τη δύσκολη ιστορία του, το Google Earth ήταν η πρώτη μεγάλης κλίμακας ανάπτυξη αυτού που τώρα ονομάζουμε Digital Twin: ένα διαδραστικό τρισδιάστατο αντίγραφο ενός πραγματικού πράγματος — στην προκειμένη περίπτωση, του πλανήτη μας — με επικάλυψη πληροφοριών σε πραγματικό χρόνο και ολοκληρωμένο.

Στις αρχές της δεκαετίας του 2000, αυτοί οι δίδυμοι πυλώνες παιχνιδιού και επικοινωνίας υλοποιήθηκαν και οι δύο σε μεγάλη κλίμακα σε 3D. Ήταν κλειστά συστήματα – όχι το Metaverse με τη μορφή που ονειρευόμαστε οι περισσότεροι από εμάς – αλλά ήταν αποδείξεις ύπαρξης. Ήταν μόνο θέμα χρόνου. Αλλά θα ήταν ακόμη πολύς καιρός, επειδή η μερίδα του λέοντος της προσοχής του κόσμου κατευθυνόταν στα κοινωνικά δίκτυα και στους υπολογιστές μέσω κινητού τηλεφώνου, που τότε εξακολουθούσαν να είναι κυρίως 2D υποθέσεις. Ο κόσμος γινόταν όλο και πιο συνδεδεμένος,  σε πιο πραγματικό χρόνο, πιο παιχνιδιάρικος και περισσότερο εν κινήσει. Οι υπερυπολογιστές στις τσέπες μας άλλαξαν τα πάντα και πάλι. Και αυτές οι καινοτομίες εμφανίζονται σε μεγάλο βαθμό στο τρίτο κύμα.

Το Τρίτο Κύμα: Σύγκλιση

Virtual Reality 2.0, Game Engines, WebGL, WebXR και Web3 (2009–)

Το Metaverse είναι ο Ιστός, έχει απλώς μια 2D διεπαφή. — Vlad Vukićević, δημιουργός του WebGL

Είμαστε ήδη μια δεκαετία σε ένα νέο κύμα, ίσως το τελευταίο στο δρόμο προς το Metaverse. Όλα όσα έχουν προηγηθεί, καθώς και μια νέα φάση έντονης καινοτομίας, συνδυάζονται για να δημιουργήσουν μια εποχή συνδεδεμένης 3D σε πραγματικό χρόνο για όλους.

Κάποιος θα μπορούσε να σηματοδοτήσει την αρχή αυτής της εποχής ως η καμπάνια Oculus Kickstarter το 2012. Ο νεαρός Palmer Luckey, εμπνευσμένος εν μέρει από το μυθιστόρημα Ready Player One (μια ιστορία που μοιάζει πολύ με το Snow Crash ), συγκόλλησε κομμάτια  σε μια ωμή εικονική πραγματικότητα Ο HMD στο γκαράζ του στο Orange County. Κατά κάποιο τρόπο τράβηξε την προσοχή του John Carmack και της Scaleform Mafia, και η ιστορική συγκέντρωση crowdfunding της Oculus τους έδωσε την ευκαιρία να φτιάξουν μερικές εκδόσεις των ακουστικών Rift τους, οδηγώντας τελικά στην απόκτησή τους από το Facebook το 2014. Αυτή ήταν ξεκάθαρα μια αποφασιστική στιγμή. Με μια πτώση, αυτή η συμφωνία νομιμοποίησε μια προσπάθεια που είχε πολλούς από εμάς (συμπεριλαμβανομένου και εμού) να ξύνουμε τα κεφάλια μας για μερικά χρόνια. Ξαφνικά, το VR έγινε ξανά μία τάση.

Ας επανέλθουμε όμως λίγο. Το 2009, ο Vlad Vukićević, μηχανικός προσωπικού στη Mozilla, παρουσίασε το Canvas3D, ένα τρισδιάστατο στοιχείο σχεδίασης στην ιστοσελίδα, με υποστήριξη ενσωματωμένη απευθείας στο πρόγραμμα περιήγησης ιστού. Μετά από μερικά χρόνια επανάληψης και αλληλεπίδρασης με άλλους κατασκευαστές προγραμμάτων περιήγησης και εταιρείες υλικού 3D, προέκυψαν οι προδιαγραφές και απεστάλησαν εφαρμογές για μια νέα δυνατότητα που ονομάζεται WebGL. Με το WebGL, θα μπορούσατε να αποδώσετε τρισδιάστατα γραφικά στη σελίδα με ρυθμό καρέ σε πραγματικό χρόνο, ανοίγοντας τη δυνατότητα να προσφέρετε συναρπαστικές τρισδιάστατες εμπειρίες από παιχνίδια έως οπτικοποιήσεις προϊόντων, από κινούμενα είδωλα έως πλήρεις εικονικούς κόσμους. Ένα οικοσύστημα από βιβλιοθήκες JavaScript ανοιχτού κώδικα και απλά εργαλεία εμφανίστηκε.

Παρά τις εκπληκτικές δυνατότητές του, το WebGL δεν έλαβε ποτέ πολλές φανφάρες. Δούλεψε αθόρυβα στον ιστό του Διαδικτύου και ενσωματώθηκε σε όλα τα προγράμματα περιήγησης. Είναι ακόμα γύρω, ένα μόνιμο μέρος της οικογένειας τεχνολογίας Web. Η έκδοση 2 αποστέλλεται. Αλλά ήταν πάντα λίγο παράνυμφος, καθώς η βιομηχανία επικεντρωνόταν στους φορητούς υπολογιστές και στις μηχανές παιχνιδιών. Τη βροντή του έκλεψε, τουλάχιστον για λίγο, η έκρηξη του VR 2.0 λίγα χρόνια αργότερα, καθώς όλα τα βλέμματα ήταν στραμμένα στο Oculus.

Αλλά αυτές οι καταστάσεις πάνε και έρχονται. Είναι ενδιαφέρον ότι το ίδιο το πράγμα που αναρρόφησε οξυγόνο από το WebGL έριξε τα φώτα της δημοσιότητας λίγο αργότερα. Με το VR, και γενικότερα το υλικό XR να έρχεται στο προσκήνιο, ξαφνικά όλη η ανάπτυξη χρειάστηκε να πραγματοποιηθεί σε 3D. Τα περισσότερα από αυτά συνέβαιναν σε μηχανές παιχνιδιών όπως το Unity, που παραδόθηκαν σε εγγενείς εφαρμογές, αλλά ακολούθησαν πειράματα για τη μεταφορά στερεοσκοπικής 3D, παρακολούθησης κεφαλής και υποστήριξης τρισδιάστατων ελεγκτών σε προγράμματα περιήγησης ιστού, και λίγα χρόνια αργότερα το WebXR εφαρμόστηκε και οδήγησε στην τυποποίηση από το W3C. Οι άνθρωποι συνειδητοποιούσαν τη σημασία της πρόσβασης χωρίς λήψη, χωρίς θυρωρό και χωρίς τριβές σε καθηλωτικό περιεχόμενο. Ένα ακόμη βασικό κομμάτι μπήκε στο παιχνίδι το 2012: το glTF. Αυτή η νέα τρισδιάστατη μορφή για την οποία είμαι περήφανος που βοήθησα στο σχεδιασμό και την επεξεργασία για αρκετά χρόνια έχει γίνει διεθνές πρότυπο. Όπου το VRML απέτυχε να κερδίσει αγορά, το glTF είναι πλέον εξαιρετικά δημοφιλές και χρησιμοποιείται για την παροχή διαδραστικού τρισδιάστατου περιεχομένου για ιστό, κινητά και XR. Προφανώς, θα γίνει ένα θεμελιώδες συστατικό του εκκολαπτόμενου Metaverse μας.

Ταυτόχρονα ξεδιπλωνόταν όλη αυτή η εκπληκτική φορητή πληροφορική και έγινε πιο γρήγορη, οι αλγόριθμοι υπολογιστικής όρασης έγιναν πιο έξυπνοι και τα τηλέφωνα απέκτησαν κάμερες. Πολλές κάμερες. Αυτό άνοιξε το δρόμο ώστε η επαυξημένη πραγματικότητα να αυξηθεί παράλληλα με την εικονική πραγματικότητα και τελικά να την ξεπεράσει σε κλίμακα. Το Snapchat και το Pokémon GO έχουν κάνει περισσότερα για να εκπαιδεύσουν το mainstream σχετικά με τα θαύματα του καθηλωτικού περιεχομένου από οποιαδήποτε εμπειρία VR. Βλέπουμε ήδη συζητήσεις σχετικά με το εάν το πραγματικό AR με ρίζες στον κόσμο και το φανταστικό παγκόσμιο VR αποτελούν μέρος μιας συνέχειας ή εντελώς διαφορετικά πράγματα και πού ταιριάζει το καθένα με την ιδέα ενός Metaverse. Για μένα η διάκριση είναι τεχνητή. Το κοινό στοιχείο είναι το 3D σε πραγματικό χρόνο και ο κοινός στόχος είναι να κάνουμε τους υπολογιστές μας να λειτουργούν καλύτερα για εμάς — σε οποιοδήποτε πλαίσιο.

Η τελευταία σημαντική δυναμική σε αυτό το τρίτο κύμα πορείας προς το Metaverse είναι η έκρηξη της δημοτικότητας μεγάλης κλίμακας εικονικών κόσμων: mega περιβάλλοντα sandbox όπως Fortnite, Roblox, Minecraft. Καθοδηγούνται σε μεγάλο βαθμό από μηχανικούς παιχνιδιών που είναι μεταμφιεσμένοι σε πλατφόρμες δημιουργών, επομένως δεν είναι αληθινοί ανοιχτοί κόσμοι. Δεν είναι διαλειτουργικά, τα οποία φαίνονται σαν επιτραπέζια στοιχήματα για οτιδήποτε θα ονομάσουμε δικαίως Metaverse στο μέλλον. Αλλά είναι δραματικά σημεία απόδειξης και καταπληκτικοί οικονομικοί κινητήρες. Μπορούμε να τους σκεφτούμε ως τους Compuserve, AOL και Prodigy του σήμερα: απαραίτητοι αλλά όχι επαρκείς- σημεία διαδρομής προς τον τελικό προορισμό. Ένας ή περισσότεροι από αυτούς μπορεί ακόμη και να μεταναστεύσουν στο ανοιχτό Metaverse στην πορεία. Αλλά αν η ιστορία είναι κάποια ένδειξη, δεν θα το κάνουν πρόθυμα. θα συρθούν κλωτσώντας και ουρλιάζοντας από ακαταμάχητες δυνάμεις της αγοράς.

Τι έπεται;

Αυτή είναι η ερώτηση τρισεκατομμυρίων δολαρίων.

Οι προϋποθέσεις έχουν τεθεί. Πολλές από τις υποκείμενες τεχνολογίες ενεργοποίησης βρίσκονται στη θέση τους και ωριμάζουν όμορφα. Έχουμε εντυπωσιακές αποδείξεις ύπαρξης. Πολλοί από εμάς έχουμε ήδη μια ιδέα για το πώς να καταστήσουμε ένα μεγάλο μέρος του διαλειτουργικό – αν και αυτό είναι ένας από τους βασικούς τομείς όπου μπορούμε να το χαλάσουμε  είτε εάν το σκεφτούμε υπερβολικά από τη μια πλευρά είτε το αμελήσουμε από την άλλη. Η ταυτότητα, η ιδιοκτησία και η δίκαιη οικονομία των δημιουργών – τα πράγματα για τα οποία ούτε οι πλατφόρμες Ιστού ούτε οι κινητές συσκευές έχουν γίνει σωστά – επιλύονται επίσης, αλλά παραμένουν πολλές προκλήσεις. Έχουμε επίσης εδραιωμένα ενδιαφέροντα που παίζουμε για θέση. Στην καλύτερη περίπτωση, ο αγωνιστικός χώρος δεν θα είναι ο ίδιος από την πρώτη μέρα. Στη χειρότερη, θα υπάρξουν μεγάλες αποτυχίες που θα χρειαστούν χρόνια για να ανακάμψουν. Μπορούμε να το κάνουμε με τον εύκολο τρόπο ή μπορούμε να το κάνουμε με τον δύσκολο τρόπο. Φαντάζομαι ότι θα είναι κάποιο από τα δύο.

Αλλά υπάρχουν συντριπτικές δυνάμεις που μας ωθούν να το καταλάβουμε σύντομα: κοινωνικοοικονομικές, γεωπολιτικές, οικολογικές, επιδημιολογικές. Κάθε μέρα, φτιάχνουμε πάρα πολλά πράγματα, καίμε πάρα πολλή ενέργεια, πληγώνουμε πάρα πολλούς ανθρώπους. Το 3D μπορεί να εικονικοποιήσει τα πράγματά μας, να καταρρίψει την απόσταση, να μας ενημερώσει και να βοηθήσει στη διευκόλυνση της αμοιβαίας κατανόησης – με την προϋπόθεση ότι έχουμε επίσης τις κατάλληλες δικλείδες ασφαλείας και διακυβέρνηση. Στην πορεία, ολόκληρες βιομηχανίες θα εκκολαφθούν και θα γίνουν περιουσίες. Αν πιστεύετε ότι το Διαδίκτυο άλλαξε τα πάντα… καλά, δεν έχετε δει τίποτα ακόμα.

Η μόνη διέξοδος από αυτό είναι μέσω, και στο Metaverse. Αν φτιάξουμε δηλαδή ένα που είναι δικό μας και για εμάς. Συνδεδεμένοι. Σε 3D.

Ελπίζω να είμαστε έτοιμοι.

σχόλια αναγνωστών
oδηγός χρήσης