Στα 120 δισ. δολάρια ο τζίρος των video games για το 2019 - Στην κορυφή το Fortnite

Πρώτη καταχώρηση: Παρασκευή, 3 Ιανουαρίου 2020, 20:06
Στα 120 δισ. δολάρια ο τζίρος των video games για το 2019 - Στην κορυφή το Fortnite

Η βιομηχανία των βιντεοπαιχνιδιών συνδυαστικά αυξήθηκε κατά 4%, φτάνοντας στα 120,1 δισεκατομμύρια δολάρια μέσα στο 2019, σύμφωνα με την έκθεση της εταιρείας αναλύσεων SuperData, η οποία ανήκει στην Nielsen. Το Fortnite της Epic Games βρίσκεται στην κορυφή της λίστας, καθώς είχε έσοδα που έφτασαν τα 1,8 δισεκατομμύρια δολάρια.
 

Η SuperData, δήλωσε ότι η βιομηχανία κινείται σε μια φάση βραδύτερης ανάπτυξης, καθώς αναμένεται να φτάσει τα 124,8 δισ. δολάρια το 2020 με αύξηση της τάξης του 4%. Τα δεδομένα περιλαμβάνουν παιχνίδια για κινητά, PC, κονσόλες, καθώς και έσοδα από eSports, εφαρμογές/παιχνίδια επαυξημένης (augmented reality - AR) και εικονικής πραγματικότητας (virtual reality - VR).
 

Συνολικά, τα έσοδα των 120,1 δισεκατομμυρίων δολαρίων για το 2019 αυξήθηκαν κατά 4% από τα 115,5 δισεκατομμύρια δολάρια του 2018. Τα έσοδα του 2019 ανήλθαν σε 64,4 δισεκατομμύρια δολάρια για τα παιχνίδια κινητών (mobile games), 29,6 δισεκατομμύρια για παιχνίδια σε PC και 15,4 δισεκατομμύρια για παιχνίδια σε κονσόλες. Το υπόλοιπο περιλαμβάνει 6,5 δισεκατομμύρια δολάρια για βίντεο που σχετίζονται με τα βιντεοπαιχνίδια και 6,3 δισεκατομμύρια δολάρια για το XR (extended reality - συνδυασμός AR και VR). Πρέπει να αναφερθεί ότι τα συνολικά έσοδα από τα διαδραστικά μέσα είναι μικρότερα από το άθροισμα όλων των τομέων λόγω επικαλυπτόμενων κερδών στα τμήματα συμβατικού gaming και XR. Τα έσοδα από τα Pokémon Go, για παράδειγμα, περιλαμβάνονται τόσο στα mobile games, όσο και στα XR (αφού το παιχνίδι παίζεται σε AR περιβάλλον).
 

Η SuperData ανέφερε ότι η βιομηχανία δεν χρειάζεται παιχνίδια επιπέδου Fortnite ή Red Dead Redemption 2 για να συνεχίσει να επεκτείνεται.
 

Τα παιχνίδια Free-to-Play αντιπροσωπεύουν το 80% του συνόλου δαπανών για τα ψηφιακά παιχνίδια, χάρη στις ισχυρές επιδόσεις των mobile games. Κορυφαίοι τίτλοι, όπως το Candy Crush Saga και το Valor of Kings έσπρωξαν το μερίδιο των mobile games στο σύνολο των free-to-play παιχνιδιών στο 74%, μια τάση που η SuperData αναμένει να συνεχίσει και μέσα στο 2020.
 

Τα premium παιχνίδια είχαν σχετικά ήρεμη χρονιά, καθώς οι κονσόλες πλησίαζουν το τέλος του κύκλου ζωής τους, με το CoD: Modern Warfare να αποτελεί το πιο επιτυχημένο της χρονιάς


Το Fortnite κατέκτησε την πρώτη θέση για δεύτερη συνεχή χρονιά, δημιουργώντας έσοδα 1,8 δισεκατομμυρίων δολαρίων το 2019, έναντι 2,4 δισεκατομμυρίων δολαρίων για το 2018. Η Epic Games συνεχίζει με μεγάλη επιτυχία τις προωθητικές κινήσεις, όπως το κλείσιμο και την επανέναρξη του παιχνιδιού, αλλά και τις crossover ενέργειες με δημοφιλείς κινηματογραφικές παραγωγές της ποπ κουλτούρας, σαν το Avengers, το Stranger Things και το Star Wars.
 

Η SuperData δήλωσε ότι η αγορά των premium παιχνιδιών μειώθηκε κατά 5% το 2019 λόγω κενού που δημιουργήθηκε στην αγορά των AAA games. Υπήρχαν λιγότερα mega-hits από ό,τι το 2018, μέσα στο οποίο είχαμε δει blockbusters, όπως το Red Dead Redemption 2, το Marvel's Spider-Man και το Monster Hunter: World. To 2020 έχει σημαντικότερες πιθανότητες για mega-hits, καθώς είναι θεωρητικά το τελευταίο έτος της παρούσας γενιάς κονσολών και η βάση χρηστών είναι στο ζενίθ της αριθμητικά.

 

Δείτε εδώ τα καλύτερα video games του 2019
 

Οι συμφωνίες αποκλειστικότητας πλατφόρμας συμβάλλουν στα έσοδα των δημιουργών περιεχομένου βιντεοπαιχνιδιών (GVC) σε livestreaming πλατφόρμες. To Mixer της Microsoft, το YouTube και το Facebook έχουν συνάψει συμβάσεις με τους πρώην Twitch streamers για να προσελκύσουν μεγαλύτερο μερίδιο από το κοινό των GVC, το οποίο ανέρχεται σε 944 εκατομμύρια θεατές παγκοσμίως.
 

Τα έσοδα των XR αυξήθηκαν κατά 26% στα 6,3 δισ. δολάρια το 2019 χάρη σε νέα headsets, όπως το Oculus Quest. Τα αυτόνομα VR headsets αντιστοιχούσαν στο 49% των συνολικών πωλήσεων VR και έφεραν το VR gaming σε ένα μεγαλύτερο κοινό απ' ό,τι τα ήδη υπάρχοντα περιφερειακά PC και κονσόλας.
 

Η SuperData προβλέπει ότι τα έσοδα από τα ψηφιακά παιχνίδια και τα διαδραστικά μέσα ψυχαγωγίας θα αυξηθούν κατά 4%, φτάνοντας στα 124,8 δισ. δολάρια το 2020.
 

To The Last of Us Part II αναμένεται να είναι ένας από τους εμπορικότερους τίτλους του 2020


Τα premium παιχνίδια αναμένεται να έχουν το καλύτερο έτος τους με 19,8 δισεκατομμύρια δολάρια το 2020 χάρη στις σημαντικές κυκλοφορίες του πρώτου εξαμήνου του έτους. Μεγάλα αναμενόμενα παιχνίδια όπως Cyberpunk 2077, The Last of Us Part II και Animal Crossing: New Horizons θα κυκλοφορήσουν πριν από το λανσάρισμα των κονσολών νέας γενιάς της Microsoft και της Sony (Xbox Series X και PlayStation 5 αντίστοιχα), που θα έρθουν στα τέλη του 2020.
 

Ο πόλεμος για την αποκλειστικότητα των streamers επίσης αναμένεται να ενταθεί το 2020. Τον περασμένο χρόνο, ο κορυφαίος παίκτης του Fortnite, Ninja, έγραψε ιστορία, καθώς έφυγε από το Twitch για να υπογράψει αποκλειστική συμφωνία με το Mixer. Στην κατηγορία αυτή (GVC), οι θεατές συχνά δίνουν την ίδια προσοχή στον streamer, αλλά και στο παιχνίδι.


Για παράδειγμα, το 72% πιστεύει ότι η ψυχαγωγική αξία του δημιουργού περιεχομένου είναι σημαντική, ενώ το 62% των θεατών θεωρεί σημαντικό να βλέπουν παιχνίδια που παίζουν οι ίδιοι. Καθώς ο ανταγωνισμός μεταξύ των πλατφορμών GVC αυξάνεται, οι μικρότερες θα συνεχίσουν να αναζητούν κορυφαίους streamers για να αυξήσουν τη δική τους δημοτικότητα. Εν τω μεταξύ, το Twitch θα "κλειδώσει" τα δικά του ταλέντα με τις δικές του συμφωνίες αποκλειστικότητας.


Τo Xbox Series X και το PlayStation 5 (δεν είναι αυτή η τελική εμφάνισή του) θα κυκλοφορήσουν στα τέλη του 2020


Οι καινούργιες κονσόλες από τη Microsoft και τη Sony θα ανοίξουν νέους δρόμους για την περαιτέρω ανάπτυξη της βιομηχανίας το 2020. Η αγορά των κονσολών παρέμεινε σταθερή με έσοδα στα 15,4 δισ. δολάρια το 2019. Ωστόσο, η μετάβαση σε συστήματα επόμενης γενιάς αποτελεί μια μεγάλη ευκαιρία επέκτασης της βιομηχανίας, αφού θα φέρει μαζί της νέες, πιο συγκλονιστικές εμπειρίες.
 

Η σταθερή βελτίωση στις ταχύτητες internet (85% των Αμερικανών παικτών έχουν ταχύτητες τουλάχιστον 25 megabits/δευτερόλεπτο) σημαίνει ότι οι παίκτες θα συνεχίσουν να απομακρύνονται από την αγορά υλικών παιχνιδιών (physical) υπέρ των ψηφιακών λήψεων των παιχνιδιών σε αυτά τα νέα συστήματα.


Επιμέλεια: Παύλος Κρούστης

 

Τελευταία ενημέρωση: Παρασκευή, 3 Ιανουαρίου 2020, 20:26