Resident Evil Village - Review: Ουσιώδης προσθήκη στην εμβληματική σειρά

Πρώτη καταχώρηση: Τετάρτη, 12 Μαΐου 2021, 22:00
Resident Evil Village - Review: Ουσιώδης προσθήκη στην εμβληματική σειρά

Του Βασίλη Τατσιόπουλου


Πληροφορίες‌


Τίτλος:‌ Resident Evil Village
Διαθέσιμο‌ ‌σε:‌ PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X|S
Δοκιμάστηκε‌ ‌σε:‌ PlayStation 5
Εταιρεία‌ ‌Ανάπτυξης:‌ Capcom
Εκδότρια‌ ‌Εταιρεία:‌ Capcom
Είδος:‌ Survival horror
Ημ/νία‌ ‌Κυκλοφορίας:‌ 7 Μαΐου 2021

 

 

 

Ήμουν μικρό παιδί, πήγαινα δημοτικό, και είχα αγοράσει μόλις το Resident Evil 2 για το PlayStation. Είχα ξαναπαίξει παιχνίδι τρόμου, όπως για παράδειγμα το Alone in the Dark και το Clock Tower, αλλά η Raccoon City κατάφερε για πρώτη φορά να ξυπνήσει τον φόβο μέσα μου.

Θυμάμαι πεντακάθαρα πότε κατάλαβα ότι ένα έργο μπορεί να προκαλέσει τρόμο

Έπαιξα Resident Evil 2 για μερικές ώρες και μετά ήρθε η ώρα για ύπνο. Ήταν καλοκαίρι, έμενα στον τέταρτο όροφο πολυκατοικίας και είχαμε όλα τα παράθυρα ανοιχτά. Ο αέρας πριν από λίγο ήταν ζεστός, νοσταλγικός, αλλά το βράδυ απέκτησε τον ήχο απόκοσμου σφυρίγματος. Το παράθυρο έβλεπε τους σκοτεινούς δρόμους και άκουγα πνιχτές τις φωνές των γειτόνων από το μπαλκόνι. Κάθε εικόνα, όλοι οι ήχοι, το σκοτάδι και οι φωνές ήταν πλέον πηγή φόβου· δεν φοβόμουν τα ζόμπι, δεν σκεφτόμουν το ενδεχόμενο να υπάρχουν και να έρθουν στο σπίτι μου. Φοβόμουν κάτι αόριστο. Ο τρόμος αυτός ήταν ένα συναίσθημα που πυροδοτήθηκε από τις φρικαλέες εικόνες του Resident Evil 2 και από την ένταση που προκάλεσαν το gameplay του και η βαριά του ατμόσφαιρα στο παιδικό μυαλό μου.

Εκείνο το βράδυ, δεν κοιμήθηκα λεπτό

Για χρόνια, πίστευα πως ο μόνος τρόμος που αξίζει να αναφέρεται είναι αυτός ο ήσυχος, ο ατμοσφαιρικός, που σε κάνει να νιώθεις συνεχώς άβολα, να μην μπορείς να κοιτάξεις από το παράθυρο. Ο μόνος σωστός τρόμος για εμένα ήταν εκείνος που σε καθιστά αδύναμο, μόνο σου απέναντι στον εφιάλτη, με περιορισμένους πόρους και εργαλεία για να αντιμετωπίσεις τον κίνδυνο. Ο μόνος σωστός τρόμος ήταν ο σοβαρός, ο μετρημένος, που βάζει πάνω απ’ όλα την πρόκληση φόβου στον αποδέκτη και που προσπαθεί να αποφεύγει τετριμμένες μεθόδους όπως τα jump scares. Πίστευα πως το χιούμορ δεν χωρά σε παιχνίδια τρόμου, αλλά πως και τα μεγάλα, ισχυρά όπλα κάνουν τον φόβο να συρρικνώνεται.

Θυμάμαι όμως και πότε κατάλαβα ότι ο τρόμος έχει πολλές μορφές

Πάλι καλοκαίρι ήταν, μερικά χρόνια αργότερα -ακόμη παιδί εγώ, και είχα δει το Evil Dead 2. Η ταινία αυτή κατάφερε να με κάνει να νιώσω φόβο, αλλά και να γελάσω, ταυτόχρονα. Συνειδητοποίησα πως η «σοβαρότητα» δεν είναι απαραίτητο χαρακτηριστικό μιας ταινίας τρόμου. Αργότερα, άνοιξαν περισσότερο οι ορίζοντές μου και παιχνίδια όπως το Resident Evil 4 βοήθησαν στο να καταλάβω ότι ο αδύναμος πρωταγωνιστής δεν είναι προαπαιτούμενο για το στήσιμο μιας τρομακτικής εμπειρίας. Ο Leon στο τέταρτο κεφάλαιο της σειράς της Capcom ήταν ισχυρός, έριχνε ιπτάμενες κλωτσιές και είχε λάβει την απαραίτητη εκπαίδευση για να αντιμετωπίσει επικίνδυνες καταστάσεις. Μάλιστα, ο ίδιος χαρακτήρας βρέθηκε σε ανάλογη περίσταση με το Resident Evil 2, άρα είχε και εμπειρία. Πώς μπορεί, λοιπόν, ένα παιχνίδι στο οποίο χειριζόμαστε έναν υπερκομάντο να είναι τρομακτικό;

Ο ατμοσφαιρικός τρόμος δεν είναι το μόνο υπαρκτό είδος. Υπάρχουν διάφοροι τύποι εμπειριών και εικόνων που δύνανται να προξενήσουν φόβο και αρνητικά συναισθήματα. Σίγουρα, η απειλητική ατμόσφαιρα μπορεί να ενοχλήσει, αλλά το ίδιο μπορεί να γίνει και με άλλες μεθόδους, όπως για παράδειγμα με μία φρικιαστική εικόνα, την υπέρμετρη βία, το body horror με παρεμβάσεις σε ανθρώπινα σώματα που ξεφεύγουν του «φυσιολογικού». Επίσης, τρόμος προκαλείται και από την ένταση, αλλά και από τους περιορισμούς. Αν ο υπερκομάντο ξαφνικά ξεμείνει από σφαίρες, η κατάσταση αλλάζει και η μεταβολή αυτή μπορεί να γίνει εργαλείο στα χέρια του δημιουργού, που δίνει στον παίκτη δύναμη, τον αφήνει να συνηθίσει και μετά του την αφαιρεί για να νιώσει αβοήθητος. Αυτό είναι και ένα βασικό κομμάτι της διαχείρισης των πόρων σε ένα παιχνίδι επιβίωσης, στο οποίο οι σφαίρες, τα γιατρικά και γενικότερα οι βοήθειες έρχονται σε περιορισμένους αριθμούς και είναι στο χέρι του παίκτη να ρυθμίσει το πώς θα τα καταναλώσει.

Πέρα από όλα αυτά, όμως, υπάρχει και ένα απλό είδος τρόμου: είσαι μόνος και αντιμετωπίζεις δεκάδες τέρατα σε κλειστούς, δαιδαλώδεις διαδρόμους, όπου μία λάθος κίνηση επιφέρει αρκετές συνέπειες και εσύ είσαι συνεχώς σε εγρήγορση. Εκεί έγκειται και η διαφορά ενός τέτοιου παιχνιδιού από μία εμπειρία που βασίζεται στη δράση αποκλειστικά. Η δύναμη του χαρακτήρα, όσο υπερκομάντο κι αν είναι, σε ένα παιχνίδι τρόμου είναι περιορισμένη, καθώς πεθαίνει εύκολα και ξεμένει γρήγορα από πυρομαχικά, ενώ οι εχθροί σκοτώνουν βίαια, με συνοδεία από σκληρές εικόνες.

Τρόμου είναι το Resident Evil 2, τρόμου και το 4, τρόμου και το 7

Μπορεί να υπάρχουν κάποιες διαφορές, όμως όλα τα Resident Evil είναι παιχνίδια τρόμου-επιβίωσης (ναι, και το 5, αλλά και το 6). Η γρήγορη δράση, τα τεράστια, ισχυρά όπλα και ο «τούμπανος» πρωταγωνιστής δεν αφαιρούν το στοιχείο του τρόμου, απλώς το μετατρέπουν. Δεν τρομάζουν εξίσου όλα τα είδη horror, αλλά το καθένα προσφέρει διαφορετικού τύπου συγκινήσεις: ένταση, αδρεναλίνη, αηδία. Φυσικά, κάθε παίκτης μπορεί να έχει τις προτιμήσεις του, ίσως για παράδειγμα δεν του αρέσουν τα παιχνίδια τρόμου με έντονη δράση, όμως αυτό δεν σημαίνει ότι δεν έχουν τίποτα να δώσουν ή πως δεν θα τα προτιμά κάποιο μέρος του κοινού.

Κι αφού είπαμε αυτό, ας πούμε και το άλλο: Όλα τα Resident Evil είναι Resident Evil. Δεν υπάρχει κάποια μαγική συνταγή που βλέπαμε στο παρελθόν και πλέον εξαφανίστηκε, αλλά ούτε είμαστε εμείς που ορίζουμε το τι ακριβώς είναι το Resident Evil· δεν είναι στα χέρια μας η ουσία του franchise. Η Capcom αποφασίζει προς τα πού θα κινηθεί η σειρά, η εταιρεία ορίζει το canon και το lore και εμείς απλώς εκφράζουμε ικανοποίηση ή απογοήτευση, ανάλογα με τις προτιμήσεις μας. Το Resident Evil 6 ήταν Resident Evil, όπως ήταν και το 7. Μάλιστα, προκύπτει εδώ και ένα ερώτημα: τι ακριβώς είναι το Resident Evil; Ποια είναι τα χαρακτηριστικά που του δίνουν την ταυτότητά του;

Η εύκολη απάντηση είναι «τα ζόμπι», αλλά τα πλάσματα αυτά δεν είναι αρκετά για να χαρακτηρίσουν το franchise. Επίσης, τα ζόμπι δεν είναι το πιο ενδιαφέρον στοιχείο της σειράς, σε καμία περίπτωση, ούτε όσον αφορά το gameplay αλλά ούτε και σχεδιαστικά. Τι θέλει λοιπόν κανείς από ένα Resident Evil; Ατμοσφαιρικό, αργό gameplay με γρίφους, ψάξιμο και αρκετό backtracking, μάχες με αργοκίνητους εχθρούς αλλά και με τεράστια μεταλλαγμένα bosses, κυνηγούς α λα Nemesis που κάνουν δύσκολη τη ζωή του παίκτη, διαχείριση πόρων στα στενά όρια του inventory, και μία ιστορία που φλερτάρει με b-movie καταστάσεις, με χιούμορ τύπου “camp” και την υπερβολή στον πυρήνα της. Στοιχεία, δηλαδή, που η Capcom διατηρεί ευλαβικά σχεδόν σε κάθε τίτλο που φέρει την ονομασία Resident Evil.

Τώρα, όσον αφορά τα ζόμπι, σαφέστατα δεν πρόκειται καν για τους πιο ενδιαφέροντες εχθρούς που μας έχει δώσει η σειρά. Τα πρώτα Resident Evil ακολουθούσαν, σε μεγάλο τους κομμάτι, πιστά τις επιταγές του zombie horror είδους και μόνο όταν πήγαιναν προς το body horror και τα bioweapons έδιναν κάτι πιο ενδιαφέρον και ιδιαίτερο. Ωστόσο, είναι παιχνίδια άλλης εποχής, στην οποία δεν είχαμε δει όσες ταινίες και παιχνίδια του είδους έχουμε δει μέχρι σήμερα.

Έτσι, το έβδομο παιχνίδι αποτέλεσε το κομβικό σημείο στο οποίο η Capcom έπρεπε να αποδείξει ότι μπορεί να δώσει κάτι πιο εμπνευσμένο και να ξεφύγει από το παρελθόν. Τελικά, επιβεβαιώνοντας πως πράγματι είναι μετρ του είδους, η εταιρεία έφτιαξε ένα παιχνίδι που από τη μία ανανέωσε αισθητά την εικονοπλασία του franchise, από την άλλη όμως διατήρησε κάποια χαρακτηριστικά της σειράς, με εύστοχους τρόπους. Υπήρξαν εχθροί που κινούνται σαν ζόμπι, είχαμε εντελώς χαρακτηριστικούς για τη σειρά γρίφους και εξερεύνηση των χώρων όπως επιτάσσει η ιστορία της, το gunplay «φώναζε» Resident Evil με τις αργές κινήσεις και τα απρόβλεπτα πετάγματα των εχθρών, αλλά υπήρξαν και οι άμεσες συνδέσεις με χαρακτήρες και γεγονότα. Η Capcom κατάφερε να συνδέσει το νέο με το παλιό χωρίς να κάνει αναίτια και ανούσια άλματα, με διακριτικό τρόπο και έξυπνες κινήσεις.

Όταν ανακοινώθηκε το Village, το όγδοο «μεγάλο» Resident Evil, που είναι και άμεση συνέχεια του 7, ήταν προφανές ότι η Capcom κάπου το πάει, πως έχει κάποιο σχέδιο. Resident Evil είναι η εφιαλτική ησυχία στο επιβλητικό αστυνομικό τμήμα, αλλά και οι επικές μονομαχίες με τεράστια μεταλλαγμένα όντα και ένα μαχαιράκι στο χέρι. Resident Evil είναι η ατμοσφαιρική περιήγηση σε σκοτεινούς διαδρόμους, αλλά και οι μάχες με μπαζούκα σε υπόγεια εργαστήρια. Τώρα, με το Resident Evil Village, η Capcom αποφάσισε να κάνει αυτό που μέχρι τώρα έχει απλώς δοκιμάσει: να πάει “all-in”, να δώσει τα ρέστα της, να αγκαλιάσει τη σειρά Resident Evil πλήρως, σε κάθε της πτυχή.

Resident Evil 4+7=;

Το Resident Evil Village δεν είναι ακριβώς αυτό που φημολογείται, ένας συνδυασμός δηλαδή του 4 και του 7. Πράγματι, συνεχίζει την οπτική πρώτου προσώπου που είδαμε στο έβδομο, μία τάση βέβαια που έχει τις ρίζες της στην πρόσφατη αναβίωση του horror είδους με τίτλους που έπαιζαν σε first-person. Ακόμα και το Silent Hills πήγε προς τα εκεί, καθώς φαίνεται ότι η μέθοδος αυτή είναι ιδανική για εμπειρίες τρόμου, επειδή βάζει τον παίκτη «μέσα» στη δράση και του επιτρέπει να βλέπει καλύτερα και πιο άμεσα τι συμβαίνει στον χώρο, ενώ παράλληλα του αποκρύπτει ένα μέρος του περίγυρου. Ακόμα και στον κινηματογράφο, σε ταινίες τρόμου, έχουμε δει προσπάθειες ενσωμάτωσης της οπτικής πρώτου προσώπου. Έτσι, φάνηκε σωστή επιλογή για το Resident Evil 7 και τελικά αποδείχτηκε πως πράγματι ήταν, αφού το κλειστοφοβικό setting αποδόθηκε εξαιρετικά και δεν είχαμε εξάλλου να κάνουμε με περιβάλλον σαν την πόλη του Resident Evil 3.

Η οπτική, λοιπόν, διατηρείται και στο Village, αν και έχει σίγουρα βελτιωθεί, με καλύτερο χειρισμό, πιο ρεαλιστικές αντιδράσεις του σώματος του πρωταγωνιστή όταν κινείται ώστε να δίνεται η ψευδαίσθηση πως έχει όντως σώμα και δεν είναι ένα αιωρούμενο κεφάλι, αλλά και περισσότερη εμβάθυνση στον σχεδιασμό των επιπέδων και τον τρόπο που αντιλαμβανόμαστε τον χώρο μέσα από τα μάτια του χαρακτήρα.

Στο Village συνεχίζουμε μετά το 7, αναλαμβάνουμε τον ρόλο του Ethan Winters για ακόμα μία φορά, και μπλέκουμε πάλι σε μία ζοφερή περιπέτεια, φυσικά. Ο Ethan φαίνεται πως είναι ο νέος Leon, τον οποίον ακολουθούσαν παντού η μιζέρια και ο θάνατος, αφού στην αρχή του Village θα δούμε τον πρωταγωνιστή μας με τη γυναίκα και την κόρη του να απολαμβάνει τη ζωή προσπαθώντας να ξεπεράσει τις δυσκολίες και τα κουσούρια που έμειναν από τον εφιάλτη στο σπίτι των Baker. Δεν προλαβαίνει να περάσει λίγη ώρα και ξαφνικά η κόρη του –μωρό ακόμη- πέφτει θύμα απαγωγής, οπότε φυσικά πρέπει να πάμε να τη βρούμε σε όρη και χωριά της Ρουμανίας. Αρχικά, φαίνεται πως ο μοχλός εκκίνησης της πλοκής είναι κάπως φθηνός και βάζει την μικρή κόρη του ήρωα σε ρόλο McGuffin, όμως σύντομα διαπιστώνουμε πως δεν είναι ακριβώς έτσι. Η ιστορία του Resident Evil Village είναι απρόσμενα ενδιαφέρουσα, με ανατροπές που έχουν ουσία και με χαρακτήρες που κλέβουν την παράσταση.

Ναι, το Village πάει σε εντελώς fantasy λημέρια

Όπως ήταν προφανές από την αρχή, το όγδοο Resident Evil «ξεφεύγει» και παρουσιάζει χαρακτήρες, εχθρούς και καταστάσεις που απομακρύνονται εντελώς από τον ρεαλισμό. Δεν έχουμε απλώς απέθαντους, ανθρωπόμορφα ζόμπι και μερικά γενετικά τροποποιημένα τέρατα. Στο Village θα αντιμετωπίσουμε τεράστια βαμπίρ, βρικόλακες, γίγαντες με σφυριά και πολλά, πολλά ακόμα πλάσματα, μερικά εκ των οποίων είναι ιδιαίτερα ενδιαφέροντα όσον αφορά τον σχεδιασμό τους. Γενικά, το ντιζάιν των πλασμάτων του νέου Resident Evil, είτε πρόκειται για απλούς εχθρούς είτε για σημαντικούς χαρακτήρες, είναι το καλύτερο δείγμα δουλειάς από την Capcom πάνω στη σειρά Resident Evil. Με το να ξεφύγει από τα στενά ζόμπι-bioweapon όρια, το Village καταφέρνει να δώσει αξιομνημόνευτα πλάσματα με έντονες ιδιαιτερότητες και χαρακτήρα. Έχουμε δει την καμπάνια με τη Lady Dimitrescu φυσικά, την πανύψηλη βαμπίρισα από τα trailer. Ο σχεδιασμός είναι ιδιαίτερα αποδοτικός και αξιοσημείωτος, ενώ ό,τι περιβάλλει την εμβληματική πλέον φυσιογνωμία είναι επίσης εξαιρετικό. Οι κόρες της έχουν σχεδιαστεί άψογα, με βάση τις αρχές που έχουμε συνηθίσει από αντίστοιχα έργα αλλά και με μία νότα πρωτοτυπίας, το κάστρο τους είναι φανταστικό, επιβλητικό, άγριο και μεγαλειώδες. Πράγματι, αν όλο το παιχνίδι λάμβανε χώρα στο κάστρο αυτό και ο βασικός villain ήταν η οικογένεια Dimitrescu, η γιγάντια Alcina και οι τρεις κόρες της, το Village θα ήταν ένα πολύ ευχάριστο και καλοδουλεμένο παιχνίδι.

Ωστόσο η Capcom δεν μένει εκεί και μάλιστα μεγαλουργεί, βουτώντας βαθιά στις ρίζες της σειράς Resident Evil για να ανασύρει τα καλύτερα στοιχεία που έχουν προκύψει κατά καιρούς και να τα ενώσει σε ένα σύνολο, φέρνοντας και κάποιες νέες ιδέες. Προσπερνώντας δηλαδή το πόσο νέο δείχνει, το πόσο διαφορετικό μοιάζει το Resident Evil Village σε σχέση με τους περισσότερους προκατόχους του, αφού αφήνει πίσω τα αστικά τοπία, τα απλά ζόμπι και πάει σε σκηνικό τύπου Resident Evil 4, προχωρώντας όμως περισσότερο όλες τις υπερβολές και απομακρύνοντας τα αισθητικά στοιχεία του από τα γνώριμα της σειράς, που πάντα προσπαθούσε κάπως να διατηρεί τους συσχετισμούς με το παρελθόν του. Τώρα, φαίνεται πως η Capcom δεν προσπαθεί να κρατήσει τη σύνδεση, αλλά πως της βγήκε φυσικά, αφού δεν έχουμε βεβιασμένους, πρόχειρους ελιγμούς που αποσκοπούν στο να μην ξενερώσει το fanbase, αλλά πλήρως απελευθερωμένο σχεδιασμό.

Η Dimitrescu είναι πιο ενδιαφέρουσα σχεδιαστικά από τον Mr. X. Ναι, βέβαια και είναι. Ένα γιγαντιαίο βαμπίρ με κραγιόν και αρχοντική ενδυμασία είναι πιο ενδιαφέρον από τους περισσότερους εχθρούς τύπου Mr. X. Τι έχουν κοινό όμως; Μα, τη γελοιότητα! Οι περισσότεροι εχθροί τέτοιου τύπου, οι πιο πετυχημένοι τουλάχιστον, είναι εκείνοι που ξεφεύγουν από τις νόρμες και μένουν στη μνήμη μας, χωρίς να προσπαθούν να «ανήκουν» κάπου. Το Resident Evil δίνει αρκετές τέτοιες ευκαιρίες, καθώς ποτέ δεν ήταν «σοβαρό», αφού πάντοτε είχε στην καρδιά του την υπερβολή και δεν ήταν κύριο μέλημά του το να βγαίνει διαρκώς νόημα. Μία ιστορία που «τρέχει» εδώ και δεκαετίες και περιλαμβάνει τεράστια μεταλλαγμένα πλάσματα και σκιώδεις εταιρείες, κατέληξε τελικά σε χωριά στη Ρουμανία με βρικόλακες, λυκάνθρωπους και folk horror σε ανήκουστο για τη σειρά επίπεδο.

Η μέχρι τώρα ιστορία της σειράς παρέχει αρκετές ελευθερίες και η Capcom τις εκμεταλλεύτηκε στο έπακρο, δίνοντας ένα μοναδικό αποτέλεσμα που περιλαμβάνει λίγο απ’ όλα: ένα κομμάτι παλιό Resi, ένα από τα καινούργια,  λίγο folk horror, κάστρα, χωριά, γίγαντες, εργοστάσια, βάλτους, υπόγειες εγκαταστάσεις, ατμοσφαιρικό τρόμο, κυνηγητό α λα Nemesis και πολλά ακόμα, χωρίς όμως να χάνεται το focus, αφού στο τέλος παραμένει η εντύπωση της συνέχειας, της ροής, και δεν νιώθουμε ότι βρισκόμαστε σε αποκομμένα τμήματα που μπήκαν μόνο για να μπουν. Μπορεί να αρχίζουμε σε ένα διαμέρισμα, σύντομα να περπατάμε σε νυχτερινό δάσος, μετά να βγαίνουμε σε χιονισμένα βουνά γεμάτα μικρά σπίτια με εικονίσματα και σκόρδα στους τοίχους, θα δούμε όμως και μερικά πολύ ιδιαίτερα κομμάτια που δείχνουν την αδιαμφισβήτητη εμπειρία της Capcom.

Τι είναι ένα ιδανικό Resi, αν όχι ένα metroidvania τρόμου;

Το Village είναι πολύ «ανοιχτό» για Resident Evil, με ένα χωριό που λειτουργεί ως κεντρική περιοχή και συνδέει τις υπόλοιπες μεταξύ τους. Δεν πρόκειται για open world ή κάτι τέτοιο, σε καμία περίπτωση. Στην ουσία, πρόκειται για metroidvania τύπου δομή, ή για σχεδιασμό της σχολής Dark Souls (που θα μπορούσε να πει κανείς πως είναι σχεδόν το ίδιο όσον αφορά τις βασικές αρχές). Όχι, στο Village δεν θα αποκτήσετε ένα λέιζερ που ανοίγει πόρτες, ούτε θα γίνετε σφαίρα που χώνεται σε μικρούς διαδρόμους, αλλά θα ανοίγετε συνεχώς νέα shortcuts που αλλάζουν άρδην την ήδη γνωστή σε εσάς δομή του κόσμου.

Κάθε νέος χώρος που επισκεπτόμαστε στο Village συνδέεται με κάποιον τρόπο με άλλους, διπλανούς, ώστε τελικά να παίζουμε σε ένα πλέγμα ξεχωριστών τοποθεσιών που ενώνονται με έξυπνους και αποδοτικούς τρόπους. Μόλις βρείτε μία νέα περιοχή, πιθανότατα θα ανακαλύψετε και ένα shortcut για να πηγαίνετε απευθείας στην προηγούμενη. Περισσότερο ακόμα, το κεντρικό hub, το χωριό, είναι γεμάτο μυστικούς δρόμους, κρυμμένα αντικείμενα και shortcuts για να εξερευνήσετε και να αλλάξετε εντελώς τη ροή της μετακίνησης όταν επιστρέφετε έχοντας νέα αντικείμενα στην κατοχή σας.

Ο σχεδιασμός των επιπέδων είναι κορυφαίας ποιότητας. Δεν υπάρχει κανένα ψεγάδι εδώ. Οι συνδέσεις μεταξύ τμημάτων των ξεχωριστών περιοχών είναι τοποθετημένες με προσοχή ώστε να μην προκύπτει ποτέ κούραση. Οι πίστες είναι μεγαλύτερες αυτή τη φορά, αφού για παράδειγμα μία μόνο μπορεί να φτάνει σε μέγεθος και πολυπλοκότητα όλον τον κόσμο ενός παλιότερου Resident Evil, αλλά δεν υπάρχει κανενός είδους κορεσμός, αφού η Capcom, δείχνοντας για άλλη μία φορά πως ξέρει τι κάνει, έχει μάθει ό,τι έπρεπε από κάθε της παρελθοντικό λάθος και αυτήν τη φορά παρουσιάζει έναν άψογα σχεδιασμένο κόσμο, γεμάτο ποικιλία σε κάθε του πτυχή. Η εξερεύνηση στο νέο Resident Evil είναι πραγματική απόλαυση από την αρχή ως το τέλος, και σίγουρα η καλύτερη που έχουμε δει ποτέ στη σειρά.

Το κάστρο Dimitrescu

Ένα από τα πιο διαφημισμένα μέρη του Village είναι το μεγαλοπρεπές κάστρο όπου βρίσκουμε τη γιγάντια βαμπίρισα, Lady Alcina Dimitrescu. Πρόκειται για ένα από τα set pieces του Village που συναντάμε νωρίς και βασίζεται στις κλασικές αρχές της σειράς Resident Evil. Ένα δωμάτιο μπορεί να έχει εχθρούς για να αντιμετωπίσουμε, αντικείμενα για να μαζέψουμε, αρχεία για να διαβάσουμε, γρίφους για να λύσουμε και, γενικά, οι δραστηριότητες είναι εντελώς γνώριμες. Το κτήριο είναι μεγάλο, πανέμορφο και γεμάτο μυστικά, σε βαθμό που δίνει την εντύπωση ότι θα είναι το βασικό setting του παιχνιδιού. Ωστόσο, κάτι τέτοιο δεν ισχύει, όπως διαπιστώνουμε σύντομα. Πρόκειται για μία από τις πολλές «πίστες» του παιχνιδιού, με εντελώς ετερόκλητα χαρακτηριστικά μεταξύ τους όλες, αλλά και έναν κοινό αισθητικό άξονα να τις διαπερνά.

Βέβαια, στο κάστρο αλλά και σε κάθε σχεδόν περιοχή, συνεχίζεται η παράξενη παράδοση των γρίφων που κλειδώνουν δωμάτια και διόδους με παράλογα περίτεχνους τρόπους. Κάποια στιγμή, θα χρειαστεί να βρούμε τέσσερις μάσκες και να τις τοποθετήσουμε σε τέσσερις κολόνες για να ανοίξουμε μία πόρτα. Τέτοιου είδους γριφάκια υπάρχουν πολλά, δυστυχώς όμως καμία πραγματική σπαζοκεφαλιά, ούτε στο κάστρο ούτε πουθενά.

Η Lady Dimitrescu

Υπάρχει βέβαια και «κυνηγός»: η γιγάντια βαμπίρισα. Στα χνάρια του Mr. X και του Nemesis, η Alcina Dimitrescu περιφέρεται στο κάστρο και μας επιτίθεται όταν μας εντοπίσει. Είναι τεράστια, επιβλητική και πολύ ισχυρή, με «σφαλιάρα» που κόβει το health του χαρακτήρα μας σημαντικά. Ωστόσο -και εδώ αντικατοπτρίζεται η γενικότερη φιλοσοφία της Capcom για το νέο της δημιούργημα- δεν είναι ιδιαίτερα τρομακτική. Αποφεύγεται εύκολα, δεν εμφανίζεται πολλές φορές ούτε όσο συχνά όσο ο Mr. X, και δεν αποπνέει την ίδια εφιαλτική απελπισία. Γι’ αυτό ευθύνεται σε μεγάλο βαθμό η πιο «κόμικ» αισθητική του Village, που δεν στοχεύει τόσο στο να προξενήσει φόβο, όσο στο να εντυπωσιάσει. Δυστυχώς, οι συναντήσεις με την Alcina δεν καταφέρνουν τίποτα από τα δύο όσον αφορά το gameplay. Η Lady ως χαρακτήρας και villain είναι εξαιρετική, ως «κυνηγός» όμως δεν αποδίδει επαρκώς.

Οι συναντήσεις με την Dimitrescu είναι ένα από τα σημεία όπου η Capcom επιχειρεί να συνδέσει τις δύο πλευρές του Resident Evil: τρομακτικό, επιβλητικό, αλλά ταυτόχρονα διασκεδαστικό και οριακά αστείο. Το αποτέλεσμα δικαιώνει στο σύνολό του, αλλά μην περιμένετε να σας κοπεί η ανάσα με τα βήματα της Alcina στο ξύλινο πάτωμα και με τις ξαφνικές της εμφανίσεις.

Το σπίτι Beneviento

Είπαμε ότι η Capcom είναι μετρ του είδους; Ας το ξαναπούμε. Σε διάφορες περιπτώσεις, με κινήσεις που φανερώνουν βαθιά γνώση του είδους του τρόμου αλλά και της σειράς Resident Evil συγκεκριμένα, η εταιρεία ανατρέπει τα δεδομένα, με πρωτοστάτη το σπίτι Βeneviento. Δεν θα σας περιγράψω ακριβώς τι θα βρείτε εκεί, όμως είναι ένα από τα πολύ δυνατά set pieces της ιστορίας του franchise και κάνει ξεκάθαρο ότι η Capcom πράγματι καταλαβαίνει ποιες είναι η ιδιαιτερότητες του Resident Evil. Θα αντικρίσετε ένα από τα πιο εφιαλτικά και σιχαμένα κομμάτια που έχουμε παίξει σε Resident Evil τίτλο, ενώ παράλληλα θα δείτε πώς η Capcom εκμεταλλεύεται τους περιορισμούς που βάζει στον παίκτη, τον σχεδιασμό των επιπέδων όσον αφορά την αισθητική τους απεικόνιση αλλά και τη μορφολογία τους στο gameplay τμήμα με escape room προσέγγιση, για να παραδώσει ένα τρομερό, ανατριχιαστικό σκηνικό, φρέσκο και ταυτόχρονα βουτηγμένο στην παλιότερη ιστορία, με το ένα πόδι στον εφιάλτη και το άλλο στην αστεία υπερβολή, χωρίς κανένα από τα δύο να γέρνει πιο πολύ από όσο πρέπει προς μία κατεύθυνση. Γενικά, η εταιρεία ανάπτυξης πειραματίζεται με διάφορες προσεγγίσεις τρόμου και σχεδιασμού επιπέδων, δίνοντας περιοχές πιο ανοιχτού τύπου αλλά και κλειστοφοβικούς διαδρόμους, και όλα τα ενδιάμεσα. Μπράβο, Capcom.

Ο Chris Redfield

Η βουτιά στην ιστορία του franchise γίνεται με διάφορους τρόπους, αλλά ο πιο τρανταχτός είναι η εμφάνιση του Chris Redfield, πασίγνωστου χαρακτήρα της σειράς Resident Evil. Η ύπαρξη του Chris είναι θετικό χαρακτηριστικό του Village, αφού η ενσωμάτωσή του –που είχε ξεκινήσει από το έβδομο παιχνίδι- γίνεται έξυπνα και διακριτικά, ώστε να συνδέονται τα διάφορα στοιχεία του παρελθόντος με τα πιο καινούργια χωρίς να χρειάζονται τόνοι exposition.

Στο τέλος, όλα βγάζουν νόημα και μοιάζουν λογικά, στο πλαίσιο πάντα της πλοκής του Resident Evil και του γνωστού υπερβολικού της ύφους. Αυτό που πετυχαίνει τελικά η Capcom, είναι πολύ σημαντικό: δεν δίνεται η εντύπωση προχειροδουλειάς, δεν φαίνεται σαν να μπήκε ο Redfield μόνο και μόνο για να συνδέσει τα ασύνδετα. Στο σύνολό του, το Village επωφελείται από τις συνδέσεις αυτές και ξεφεύγει από το «καλό παιχνίδι, αλλά ας είχε άλλο όνομα» αφού κουβαλά περήφανα την ονομασία Resident Evil και την οδηγεί σε ενδιαφέροντα μονοπάτια, που κατορθώνουν να μοιάζουν ως φυσική συνέχεια.

Ποιος είπε ότι ο τρόμος δεν πρέπει να περιλαμβάνει δράση;

Η δράση δεν αφαιρεί απαραίτητα τον τρόμο. Για να χαρακτηριστεί ένα παιχνίδι “horror”, δεν είναι μονόδρομος η σκοτεινή ατμόσφαιρα και το αργό εφιαλτικό gameplay. Στο Village υπάρχουν στιγμές που θα κληθείτε να αμπαρώσετε καλύβες για να απωθήσετε επιθέσεις λυκανθρώπων. Θα είστε μόνοι σε ένα μικρό, γραφικό σπιτάκι, ενώ απ’ έξω τριγυρίζουν 5 λυκάνθρωποι μουγκρίζοντας, και εσείς θα κλείνετε παράθυρα και πόρτες πριν στηθείτε σε μια γωνία με την καραμπίνα στο χέρι, περιμένοντας να εμφανιστούν τα άγρια πλάσματα. Θα ακούτε τα βήματά τους στη σκεπή και τα νύχια τους στα ξύλινα παράθυρα. Θα μπουν μέσα ξαφνικά, θα σας ορμήσουν με οργή και εσείς θα ρίχνετε στο ψαχνό με ένα πανίσχυρο shotgun. Σε άλλη στιγμή, θα πρέπει να καταφέρετε να επιβιώσετε από επίθεση μεγάλου αριθμού των πλασμάτων αυτών, ενώ περιμένετε να ανοίξει μία μεγάλη καγκελόπορτα.

Θα βάλετε παγίδες σε σημεία-κλειδιά, θα τρέχετε μανιωδώς και θα πυροβολείτε με διαφόρων ειδών όπλα, προσπαθώντας να γλιτώσετε από τα νύχια των εχθρών. Η μάχη δεν επιτρέπει γρήγορους ελιγμούς, περίτεχνες αποφυγές και πανίσχυρα melee χτυπήματα. Παρά την έμφαση στη δράση, πρόκειται για μονομαχίες που απαιτούν προσοχή, συγκέντρωση, μελέτη του χώρου και τοποθέτηση παγίδων στα κατάλληλα μέρη. Υπάρχει και μία νέα δυνατότητα, αυτή της ενεργής άμυνας απέναντι σε επιθέσεις, που είναι ταιριαστή και σωστά υλοποιημένη, βάζοντας τον παίκτη να ασχοληθεί έμπρακτα με τη μάχη και συνεισφέροντας στην εγρήγορσή του, χωρίς να μειώνει τη ζημιά αρκετά ώστε να μιλάμε για superhero καταστάσεις. Δεν είναι παιχνίδι τύπου Doom ή Call of Duty, δηλαδή, αλλά μία εμπειρία με σωστά στημένες μάχες στο πλαίσιο της horror ταυτότητας. Εξαιρετική βοήθεια δίνει φυσικά το βελτιωμένο gunplay και η μεγάλη ποικιλία εχθρών με ξεχωριστές συμπεριφορές, στοιχεία που συμβάλλουν στη δημιουργία χορταστικών, πολύ διασκεδαστικών μονομαχιών.

Είναι, τελικά, τρομακτικό;

Σίγουρα δεν θα τρομάξετε όπως με το 7. Δεν υπάρχει αυτή η απελπισία, η αίσθηση ότι κάποιος είναι πίσω μας συνεχώς αλλά ούτε η κλειστοφοβία, στο μεγαλύτερο κομμάτι του Village. Όμως, είναι πολλές οι φορές που θα νιώσετε ένταση και άγχος με τον τρόπο που μόνο ένα παιχνίδι επιβίωσης μπορεί να πετύχει. Ακόμα και σε πιο action-heavy στιγμές, υπάρχει η αίσθηση του σασπένς, εξαιτίας της αποδοτικής σκηνοθεσίας, του πετυχημένου σχεδιασμού των εχθρών και των επιπέδων, αλλά και της συνεχούς ανάγκης για διαχείριση πόρων. Στο standard επίπεδο δυσκολίας δεν υπάρχουν πολλές απαιτήσεις και δεν θα χάσετε πολλές φορές πιθανότατα, αν έχετε εμπειρία από αντίστοιχα παιχνίδια, αλλά μπορείτε να αυξήσετε τη δυσκολία για να ικανοποιηθούν οι απαιτήσεις σας. Ακόμα και σε εύκολο playthrough, πάντως, η παρουσίαση είναι αρκετή για να προκαλέσει τα επιθυμητά συναίσθήματα. Επίσης, υπάρχει το House Beneviento που, όπως είπα και πριν, είναι από τα τρομακτικότερα κομμάτια που έχει παρουσιάσει η σειρά στο σύνολό της.

Οι villains κλέβουν την παράσταση, τα boss fights όχι

Κάθε βασική περιοχή έχει το δικό της boss και υπάρχουν ακόμα κάποια mini-bosses. Σε γενικές γραμμές, συναντάμε bosses που είναι εξαιρετικά σχεδιασμένα και έχουν ενδιαφέρον backstory, όμως οι μονομαχίες δεν είναι εξίσου εμπνευσμένες. Δεν είναι μάχες του τύπου «κάτσε σε ένα σημείο και πυροβόλα», αφού οι αντίπαλοι αυτοί έχουν μοτίβα που πρέπει να ανακαλύψουμε και να εκμεταλλευτούμε για να βγούμε νικητές, όμως τα patterns αυτά δεν είναι επαρκή. Σε πολλές μάχες, όσο κι αν υπάρχει συγκεκριμένη μέθοδος αντιμετώπισης του boss, είναι πολύ εύκολο να καταλήξουμε απλώς σε μέθοδο «τρέχω, γυρνάω, πυροβολώ, τρέχω ξανά και πάλι απ’ την αρχή».

Είναι κρίμα γιατί οι ιδιότητες που έχει ο κάθε χαρακτήρας-boss είναι πολύ ενδιαφέρουσες και θα μπορούσαν να μεταφραστούν σε πιο δύσκολες και περίπλοκες μάχες. Εξαίρεση πάλι αποτελεί το boss του House Beneviento, που ξεφεύγει από τη συνταγή και δίνει κάτι διαφορετικό και αρκετά εύστοχο. Γενικά, όχι άσχημα, ούτε όμως και ιδανικά.

Loot, loot, loot

Ενδιαφέρον έχει και η ύπαρξη loot που μαζεύουμε από τους εχθρούς, με πολύτιμα αντικείμενα που μπορούμε να πουλήσουμε για να πάρουμε χρήματα. Με τον τρόπο αυτόν αναβαθμίζεται το gameplay με δύο τρόπους που αλληλοχτυπιούνται, αλλά τελικά συμβιώνουν: από τη μία, ενισχύεται η action φύση της εμπειρίας, αφού μας δίνονται λόγοι να παλέψουμε τους εχθρούς, από την άλλη ενισχύεται και η ανάγκη για συλλογή αντικειμένων και πόρων, αλλά και για upgrade όσων έχουμε. Όταν βλέπουμε μία ομάδα εχθρών που μπορούμε να αποφύγουμε εύκολα, σκεφτόμαστε πάντα πως αν τους αποφύγουμε θα σώσουμε πυρομαχικά και ίσως γιατρικά, αν όμως τους σκοτώσουμε θα πάρουμε λεφτά για να αγοράσουμε αναβαθμίσεις. Έτσι, πρέπει να επιλέγουμε σωστά τις στιγμές που θα χωθούμε σε μάχες, και οι εχθροί δεν κάνουν respawn και έτσι δεν μπορούμε να κάνουμε grind για να δυναμώσουμε τα όπλα μας, ενώ και το stock που μπορούμε να αγοράσουμε είναι περιορισμένο με αποτέλεσμα να μην μπορούμε να ξοδεύουμε λεφτά και να φουλάρουμε σφαίρες όποτε θέλουμε. Είναι ένα ισορροπημένο σύστημα που δίνει έναυσμα για εξερεύνηση αλλά και μάχη, και δουλεύει ολόσωστα.

Ένα πολύ στιβαρό σύστημα αναβαθμίσεων

Εκτός από τους εχθρούς και το loot τους, και τα αντικείμενα που βρίσκουμε στον κόσμο, υπάρχουν και κάποια πιο κρυμμένα, αλλά και τα ζώα που σκοτώνουμε για κρέας. Δεν πρόκειται για σύστημα crafting όπως έχουμε δει σε άλλους τίτλους και δεν θα καταλήξετε να ψάχνετε συνεχώς για κότες για να φτιάξετε ένα ισχυρό αντικείμενο. Στην ουσία, είναι ένα ακόμα έναυσμα για εξερεύνηση, αφού τα ζώα που μπορούμε να σκοτώσουμε είναι περιορισμένα σε αριθμούς και βρίσκονται σε συγκεκριμένα σημεία του χάρτη. Σκοτώνοντας αρκετά από συγκεκριμένους τύπους, μπορούμε να μαγειρέψουμε κάποιες συνταγές που δίνουν στον Ethan μόνιμες αναβαθμίσεις σε health, ταχύτητα ή άμυνα.

Ακόμα ένα πετυχημένο σύστημα, «δεμένο» με όλους τους μηχανισμούς του Village, ταιριαστό, καλοστημένο, ισορροπημένο και ελκυστικό. Τα mechanics του crafting δίνουν τη δυνατότητα στον παίκτη να φτιάξει σφαίρες, γιατρικά και αντικείμενα κάθε λογής, αλλά βασική προϋπόθεση είναι να έχει στην κατοχή του τα απαραίτητα υλικά, άρα κατά συνέπεια χρειάζεται εξονυχιστική εξερεύνηση κάθε χώρου. Μπορεί να μην έχει εισάγει πολλά νέα στοιχεία και περισσότερο να έχουμε ανακάτεμα παλιότερων από την ιστορία της σειράς, όμως η Capcom έχει κάνει εξαιρετική δουλειά στην ενσωμάτωση των μηχανισμών και στον σχεδιασμό της δομής, σε κάθε πτυχή του Village.

Πώς εκμεταλλεύεται το Village τη νέα γενιά

Η μηχανή γραφικών της Capcom μάς έχει εντυπωσιάσει αρκετές φορές στο παρελθόν και το Village δεν αποτελεί εξαίρεση. Παίζοντας σε PS5, είδα το χωριό, τα κάστρα και τα ζοφερά υπόγεια να ζωντανεύουν με τρομερές λεπτομέρειες και πεντακάθαρη εικόνα, με ελάχιστα τεχνικά κολλήματα. Η ατμόσφαιρα είναι εξαιρετική και τα εφέ βοηθούν αρκετά, με ομίχλη, ray tracing που παρέχει πειστικό φωτισμό και αντανακλάσεις που αν και είναι θολές, προσδίδουν στη συνολική εικόνα. Οι κλειστοί χώροι είναι φανταστικοί, ιδιαίτερα πυκνοί, γεμάτοι λεπτομέρειες σε κάθε σπιθαμή τους και δίνουν την εντύπωση πραγματικών τοποθεσιών, στις οποίες ζει κάποιος και έχει αφήσει το στίγμα του. Τα περιβάλλοντα εσωτερικού χώρου είναι εντυπωσιακά, και από μακριά κλέβουν τις εντυπώσεις, αν και όταν πλησιάζουμε πολύ σε επιφάνειες, πολλές φορές αντικρίζουμε θολές υφές που μειώνουν τη συνολική άψογη εικόνα.

Οι εξωτερικοί χώροι είναι εξίσου εντυπωσιακοί, με παχιά ομίχλη που σκεπάζει όσο μέρος της εικόνας πρέπει ώστε να τονίζει την ατμόσφαιρα αλλά να μην δίνει την εντύπωση φθηνού τρικ. Η σχεδόν παντελής απουσία loading είναι ένα συναρπαστικό χαρακτηριστικό που καταφέρνει να δώσει την αίσθηση ενός συνεχούς, ολοκληρωμένου κόσμου. Κάθε κόσμος που επισκεπτόμαστε είναι εξαιρετικός οπτικά και διαφέρει αρκετά από τους υπόλοιπους. Επίσης, ο σχεδιασμός καταφέρνει και δίνει στοιχεία για το περιβάλλον και τους ενοίκους του, αλλά και στήνει ολόσωστα τα ξεχωριστά τμήματα όσον αφορά την ατμόσφαιρα, αφού για παράδειγμα το κάστρο Dimitrescu είναι εντελώς διαφορετικό από το σπίτι Beneviento, και τα γραφικά ακολουθούν και υπερτονίζουν τις διαφορές αυτές.

Τα μοντέλα εχθρών και χαρακτήρων είναι από τα δυνατά στοιχεία του οπτικού τομέα και κλέβουν τις εντυπώσεις με τη λεπτομέρειά τους, ενώ από τα μαλλιά και τα χαρακτηριστικά των προσώπων μέχρι τις κινήσεις η δουλειά που έχει γίνει είναι εξαιρετική, είτε μιλάμε για απλούς ανθρώπους είτε για τεράστια απόκοσμα πλάσματα.

Υπάρχουν δύο modes, ένα 4K/60 FPS και ένα 4Κ/45 FPS με ενεργό Ray Tracing. Η δεύτερη επιλογή είναι μάλλον η προτιμότερη, καθώς το Ray Tracing ζωντανεύει τα περιβάλλοντα και η θυσία σε frames δεν είναι πολύ μεγάλη, αλλά ούτε και τρομερά αισθητή, αφού το παιχνίδι «τρέχει» ομαλά ως επί το πλείστον, με κάποιες πτώσεις μόνο σε συγκεκριμένα «πολυσύχναστα» σημεία, και pop-in που αποσυντονίζει σε άλλα, πάλι συγκεκριμένα σημεία. Συνολικά, έχουμε εξαιρετική εικόνα πάντως με όποιο από τα δύο modes κι αν επιλέξετε.

Ο ήχος είναι επίσης καλοδουλεμένος και ατμοσφαιρικός, με βήματα σε πατώματα, ουρλιαχτά και μουγκρητά τεράτων, αλλά και έξυπνη χρήση της μουσικής και της απουσίας της. Συνήθως θα παίζετε σε απόλυτη ησυχία και θα ακούτε μόνο τον αέρα και τα βήματά σας στα χόρτα, και τελικά αποδεικνύεται σωστή επιλογή για το επιδιωκόμενο ύφος και τη μοναξιά στα βουνά ή στα τεράστια δωμάτια που έχει επιλέξει η Capcom ως υπόβαθρο. Το voice acting επίσης είναι υψηλού επιπέδου και πετυχαίνει την απόδοση ακόμα και των πιο παράξενων χαρακτήρων και καταστάσεων με τρόπο που δεν «ξεφεύγει» τελείως και όλοι οι χαρακτήρες παραμένουν πειστικοί.

Το χειριστήριο του PlayStation 5 επίσης έχει αξιοποιηθεί για να ενισχύσει ατμόσφαιρα και immersion, με κάπως άνισα αποτελέσματα. Η απτική ανάδραση φυσικά βοηθάει, χωρίς να φτάνει σε υπερβολές ούτε να είναι απαραίτητη βέβαια, είναι δηλαδή μία ευχάριστη λειτουργία που όμως δεν δίνει κάτι κομβικό στην εμπειρία. Οι σκανδάλες του DualSense σκληραίνουν και αντιδρούν ανάλογα με τις κινήσεις που κάνουμε, όμως δεν προκύπτει πάντοτε το επιθυμητό αποτέλεσμα. Κάποιες φορές το σύστημα αυτό γίνεται κουραστικό, αφού κάθε φορά που σημαδεύουμε σκληραίνει η σκανδάλη αρκετά και από ένα σημείο και μετά σταματάει να είναι διασκεδαστικό και αρχίζει να σπάει νεύρα, αλλά ευτυχώς υπάρχουν και θετικά σημεία στην αξιοποίηση των σκανδαλών δυναμικής απόκρισης. Για παράδειγμα, όταν πυροβολούμε με ένα όπλο τύπου shotgun, ανάμεσα σε δύο βολές εξαφανίζεται εντελώς η αντίσταση της σκανδάλης και έτσι μπορούμε με μία ψηλάφηση να γνωρίζουμε αν είναι έτοιμο το όπλο να ρίξει ή αν χρειάζεται λίγο ακόμα χρόνο. Μετά από κάποια ώρα η εκμάθηση ενσωματώνει τέτοιες λεπτομέρειες στο muscle memory του παίκτη και, χωρίς να το συνειδητοποιεί συνεχώς, παίζει καλύτερα και πιο αποδοτικά, ενώ το immersion είναι μεγαλύτερο.

Τρόμος και διασκέδαση

Το Resident Evil Village τελικά τα κατάφερε. Συνδυάζει όλα τα καλύτερα στοιχεία της σειράς με πολύ εύστοχο τρόπο, μας στέλνει σε εξαιρετικές περιοχές, πανέμορφες και σχεδιασμένες με προσοχή, και εξιστορεί μία ενδιαφέρουσα ιστορία που συνεχίζει ικανοποιητικά τον θρύλο του franchise και την πλοκή του έβδομου τίτλου. Η Capcom καταφέρνει να ανανεώσει το Resident Evil με ποικίλες μεθόδους και μας δίνει ένα από τα καλύτερα παιχνίδια στην ιστορία της σειράς. Λιγότερο τρομακτικό από το 7, πιο υπερβολικό από το 4, ιδιαίτερο και χορταστικό όσο ποτέ, αξιομνημόνευτο και άψογα σχεδιασμένο, θα σας κρατήσει συντροφιά για 10-15 ώρες και πιθανότατα θα το ξαναπαίξετε από την αρχή. Ένα πολύ θετικό βήμα για τη σειρά, που συνεχίζει τις εξαιρετικές κινήσεις της Capcom και, αν και θα αποξενώσει κάποιους fans, είναι καλοδεχούμενο και προσεγμένο. Ένα παιχνίδι τρόμου δεν πρέπει απαραίτητα να είναι βαρύ, σοβαρό και να βασίζεται σε ψυχολογικού τύπου τρόμο. Το 7 συναντά το 4, οι σύγχρονες τάσεις διαχέονται σε παλιότερου ύφους δομή, εκσυγχρονίζεται το σύνολο, ο τρόμος βρίσκει τη διασκέδαση, η Capcom ξέρει τι κάνει, το αποδεικνύει συνεχώς, και το μέλλον του Resident Evil φαίνεται πως είναι σε καλά χέρια.
 

Βαθμολογία:   9/10

Το παιχνίδι μάς παραχωρήθηκε από την εκδότρια εταιρεία για τις ανάγκες του review.

Τελευταία ενημέρωση: Τετάρτη, 12 Μαΐου 2021, 22:00